『壹』 2D動畫的歷史
1L的你復制的是啥啊,復制的專業點吧,復制都復制錯了
下面復制不過來 ,太多了http://book.csdn.net/bookfiles/210/index.html
1.3 網路動畫的歷史
20世紀90年代中期,網上出現了一家名為Future Splash的小公司,它成功推出了一種風格新穎的網頁設計格式。在此之前,網頁動畫顯得非常笨拙,所以大多數網頁圖像仍然是靜態的。大部分藝術家都是使用Adobe Photoshop這樣的軟體製作他們的圖片,雖然這種類型的軟體在創作靜態圖像方面表現出眾,但點陣圖格式明顯降低了計算機的速度。點陣圖格式的圖像由不同數目的小方塊組成,這些小方塊稱為「像素」。每個像素分配有數值化的顏色,從而組合成大幅的圖片。圖片越大,其含有的像素就越多。對電影而言,創作一系列由點陣圖組成的圖像尚不存在問題,但對計算機而言則不切實際。計算機必須在載入圖像時快速組合這些像素,這顯然是費時費力的——尤其是在早期使用奔騰Ⅰ和28 K數據機線路的時候。
Future Splash創建了一種矢量格式,它並非由像素構成,而是由平滑的曲線構成,使計算機的處理器讀取這些平滑的矢量要容易得多。矢量線的另一個長處在於其可測量性不再成為問題。當把點陣圖放大到一定程度後,就會出現單獨的像素塊。除了鋸齒狀的視覺效果外,點陣圖動畫還需要更多的計算機內存。每一個像素都必須得到轉化和分解,以重新組成下一幅畫面。這種方式與早期的在一張紙上繪制所有元素的動畫非常相似。一家名為Macromedia的公司注意到該問題,並抓住時機在1996年收購了Future Splash。Macromedia於1997年在Flash中引入了動作腳本的概念,它使得該程序能夠在網站中構建出交互性。
雖然傳統動畫為現代動畫奠定了基礎,但Flash才是講故事的動畫人的真正的夢想。正如在前面所學,傳統的動畫製作過程是相當耗時的。影視動畫的整個製作過程依賴於由數百人組成的團隊的協同努力。Flash使藝術家們在創作自己的作品以及建立自己的工作方式方面都充滿自信。Flash動畫師擁有以傳統動畫為參照並採用自己的方式進行工作的 自由。
一隻讓Flash名聲大噪的青蛙
世界上最為著名的Flash動畫獨立創作人莫過於喬·希爾茲(Joe Shields)了,也就是人們所津津樂道的Joe Cartoon。在美國中西部邊畫畫邊長大的希爾茲從20多歲起開始設計T恤衫。當他的T恤產品線取得成功之後,他也開始變成小有名氣的絲網印刷工和玩具設計師。有一天,一個年輕人來到他的辦公室,向他展示了一個簡單的GIF動畫,動畫中的圖像取自網上銷售的一款Joe Cartoon襯衫,這是一個只有兩幅圖像的GIF動畫。希爾茲意識到自己也具備讓這些角色動起來的潛力。像很多傳統的畫師那樣,他一直覺得學習動畫製作是一件太過復雜、昂貴和耗時的事情。在短短的幾周內,希爾茲在Flash中為他筆下的角色製作了動畫,並把它們放在了自己的站點上。他親眼目睹了網站的訪問量因為新動畫的出現而增長起來。接著,他製作了一部短片《攪拌機里的青蛙》(Frog in a Blender),如圖1.7所示。完成作品之後,他寄出動畫片,去了佛羅里達州度假。希爾茲不曾想到,等他回來之後,Joe Cartoon公司已經在網際網路上變成了家喻戶曉的名字。《攪拌機里的青蛙》每天有上百萬次的點擊率,並繼續在世界各地發揚光大。病毒式行銷就此誕生,Flash的聲名鵲起可多虧了這只攪拌機里的倒霉青蛙。
1.4 網路之外的Flash革命
當.com泡沫在1998年爆發繼而破滅時,很多大型Flash工作室相繼關門。許多動畫工作室嘗試把他們過去在網路上的成功經驗沿用到電視業務中。那時,.com的崩盤讓很多製片公司心有餘悸,把重任交給Flash這樣的新生程序對好萊塢而言似乎太過冒險。諸如JibJab Media這樣的小公司在20世紀90年代末期仍然持保守的財政政策,他通過努力將其在Flash方面的名聲(如圖1.8所示)在成功的網下風險業務中獲得增值,如電視商業廣告、玩具和兒童書籍。由於諸多如JibJab Media這樣的小型工作室成長了起來,大大小小的製作公司開始注意到他們的製作工序,並認識到Flash是一個功能非常強大的軟體。慢慢地,Flash在經歷了粗糙網路動畫的十年寒窗之後,終於開始步入到主流娛樂市場中來。雖然目前只有極少數節目是採用Flash作為動畫工具,但好萊塢已經開始有所留意。
&;1999 JibJab Media
圖1.8 JibJab動畫Capitol Ill的擴散效應讓Spiridellis兄弟聲名遠揚
Gregg Spiridellis和Evan Spiridellis訪談
為了利用空前的機會通過網際網路在全世界傳播自己的動畫,原本在布魯克林一家修車廠工作的斯皮瑞得里斯(Spiridellis)兄弟倆於1999年創辦了公司JibJab Media。自公司成立以來,數百萬人訪問過JibJab.com,50多萬人訂閱了他們的簡訊,Spiridellis兄弟為索尼(Sony)、卡夫(Kraft)、迪斯尼(Disney)、露華濃(Revlon)和卡通廣播(Cartoon Network)等諸多公司製作過在線廣告。他們的作品還在FOX、ABC、CNN、MTV、WB、Noggin、Nickelodeon以及獨立電影頻道(Independent Film Channel)播放過。創作過程中,格雷格(Gregg)負責撰稿,埃文(Evan)負責繪圖。
問:和我們講講JibJab的誕生過程吧。
答: (格雷格)第一次認識Flash是1998年我在商學院的時候,當時它還叫Future Splash。那種通過窄帶連接以流媒體播放高質量動畫的技術征服了我。埃文當時在製作傳統動畫,主要是定格(stop-motion)動畫,我告訴他應該去仔細瞧瞧。這種技術的優點是不一定要有藝術基礎,而且非常實用。只需幾百美元,你就能把自己的作品散布給世界各地的觀眾。埃文馬上就用起了它。
(埃文)我畢業於紐約的帕森設計學院(Parsons School of Design),格雷格把Flash介紹給我時,我已經有自己的工作。雖然我當時正致力於策劃一檔電視節目,但我很快就確信網路不僅是將來的趨勢,而且是我可以大展拳腳的最佳途徑。
(格雷格)所以等我1999年畢業的時候,我們就創辦了JibJab。我們選擇的時機再好不過了。在後來的6個月時間里,所有大的娛樂公司都准備涉足網路動畫,而只幹了幾個月的我們就自然而然地成為了專家。
問:在.com時代運營一家Flash動畫製作公司是什麼感覺?
答:(格雷格)許多公司顯著提高了風險投資的金額,他們用這些錢來獲得使用我們作品的權利。因為這是一個全新的產業,沒有形成什麼規則,所以我們從中獲益頗多。和傳統項目的推銷方式不同,我們不需要與官僚機構和各種標准打交道,這些都與製作成本相關。我們就是給模型定價,然後授權別人使用突顯我們優勢的模型。但缺少標准也會引發問題——你從來不知道自己在一個項目上投入的費用是過高還是過低。
(埃文)頭一年的情緒就像是在玩過山車。今天覺得我們就要完成了不起的工作了,第二天又會擔心自己血本無歸!我們每下一個決定都會覺得要麼成功,要麼毀滅。接著我們就學會了如何看待日復一日的起起落落,以免自己在患得患失中虛度年華。
問:作為一家在.com時代的全盛期起家的Flash動畫製作公司,你們是如何保持運轉和成功的呢?
答:(格雷格)初期我們是通過授權給巨富投資商來贏利。之後,到了2000年的夏天,我們的所有客戶差不多都歇業了。所以我們轉變了方向,把精力放在了廣告上。我看了很多商業雜志,打了很多推銷電話。如果看到有人在廣告代理商那裡搞產品促銷,我就會拿起電話,向他們做自我介紹。我們在代理商那裡沒交過什麼好運氣。我們簽了很多賺錢的廣告訂單,到現在這還是我們主要的收入來源。除了廣告,我們還在2001年增加了玩具業務,並在此之後成長起來。
問:對那些考慮要成立自己的Flash工作室的人們有什麼建議嗎?
答:(埃文)必須形成一種區別於其他人的獨特敏感性,必須給人們一個選擇你而不是其他人的理由。如果在價格上競爭,那是無法生存的。人們雇請你是因為你做的東西和別人有不同的創意。你應該努力製作出自己喜愛的作品,而不是你「認為」別人會購買的東西。你要在電腦前坐很長時間,並且還要樂在其中。
(格雷格)使用網路來擴大自己的名氣——所有業務都是從口耳相傳開始的。創作一些新鮮、有趣的東西,然後放上自己的名字。還要加上「發送給朋友」按鈕,這樣你的觀眾就可以使用他們需要的工具來幫助你在網上傳播動畫。
在業務方面,做事情之前應該先和你的會計、律師或理財顧問談一談有關建立有限責任公司的事宜。在你簽署任何合同之前,總是應該讓了解他們情況的人先查看一遍,一定不要陷入到無休止的談判中,以至於忘了自己的正業是做動畫——而不是談判!對新生工作室而言,最重要的就是要建立起自己的信譽。客戶就等於信譽,所以要盡快建立起你的客戶名單,這樣成功便指日可待了。
(埃文)此外,謹慎地選擇業務夥伴也是非常重要的。要利用你的直覺來判斷是否應該信任那些承諾向你付款的人。在開展業務的四年來,我們從未碰到過倒霉事兒,因為我們相信自己的直覺。如果對交給我們任務的人感覺不好,即便他們承諾了金山銀山,我們也總是會避而遠之。現在想要利用獨立製作人的人有很多,所以你們必須時刻小心。
問:你們倆已經把你們製作的其中一個角色「搞怪的聖誕老人」(如圖1.9和圖1.10所示)變成了新穎的玩偶,並在史賓塞禮品(Spencer Gifts)這樣的店鋪里銷售,你們是如何辦成此事的呢?
答:(格雷格)需求是創新之母。.com資金枯竭之時,我們需要另尋收入來源。每年聖誕節都有數百萬人上網看我們的「搞怪聖誕老人」卡通片,問題自然而然地就產生了,「我們能賣些什麼給這些人呢?」我們想到了會說話的搞怪聖誕老人玩偶。
(埃文)格雷格在網上找了10家玩具公司,給他們發送了搞怪聖誕老人的圖片,並對他們說「如果願意合作,請給我們寄送樣品。」我們從亞洲的各個地方收到了這些古靈精怪的樣品。其中有一個玩具很像成吉思汗;另一個玩具長著一雙鴨腳,但最後我們只選擇了一家與其合作。
(格雷格)我們需要有可觀的數量才能讓產品投入生產,所以我們在賣家開放日(Open Vendor Day)那天把最好的樣品拿到了「史賓塞禮品」——一家全國連鎖零售商。我們遇到一個買家,我們告訴她每年聖誕節有兩百多萬人到我們的站點訪問搞怪聖誕老人,並向她展示了樣品。她當場就簽下了訂單。
(埃文)那是三年前的事兒了。現在我們有一條在全美國——包括在都會服飾公司(Urban Outfitter)銷售玩具的完整產品鏈,今年這些產品甚至上了MTV電視台的The Osbournes節目,這確實是我們在公共關系方面的一個意外驚喜。
本章將帶領讀者瀏覽Flash界面,為製作動畫做好准備。如果是初學Flash ,還不熟悉它的界面,就應該花時間學習一下Macromedia的教程。市面上有很多以Flash為主題的優秀書籍,它們可以解決有關該軟體的所有技術問題。
2.1 時 間 軸
如果在使用Flash之前有傳統的美術背景,以傳統的動畫為對照來認識這一軟體就會更加容易一些。眾所周知,動畫師需要不厭其煩地通過前前後後翻動圖稿來確保運動的正確性。在光桌上繪制圖稿的動畫師可以一次透過多張圖紙來查看動作的間隔。Flash中有一個被稱為「洋蔥皮(Onion Skinning)」的功能,畫師們可以使用該功能來查看動畫中任意數量的連續幀。其工作原理類似於光桌,只不過前者允許動畫師查看任意數量的畫面。Onion Skinning按鈕位於時間軸的下方,如圖2.1所示。單擊該按鈕後,可以使用時間軸上的灰色錨點設置想要查看的幀數。
通過按Enter鍵,可以查看作品的外觀效果。從File(文件)菜單中選擇Export(導出)命令,可以把作品實時轉換成廣播用的QuickTime或AVI格式的文件,如圖2.2所示。
也可以把畫布區域想像成是繪圖桌,舞台上方是時間軸,可以在該界面內垂直或水平移動時間軸。大多數畫師會把時間軸鎖定在他們的作品上方以方便操作。通過使用表2.1中逐條列出的功能鍵,可以控制畫面的出場時間。按Enter鍵即可查看作品。
&;Sandro Corsaro
圖2.1 使用洋蔥皮工具可以透過多幀進行查看
&;2003 Sandro Corsaro
圖2.2 導出成廣播用的AVI和QuickTime格式的文件
表2.1 添加和刪減幀
按 鍵
功 能
F5
添加靜態幀
Shift+F5
刪除幀
F7
插入空白關鍵幀
Shift+F6
刪除關鍵幀
F6
插入關鍵幀
添加或刪除靜態幀時,應該單擊時間軸上方的紅色矩形,如圖2.3所示。這要比選擇時間軸內的幀更加方便。
&;2003 Sandro Corsaro
圖2.3 添加或刪除幀時應該單擊時間軸上的標簽
做一個基礎的練習可以幫助熟悉時間軸的概念。把每個關鍵幀想像成一張畫紙,在幀1上畫一幅草圖,然後選擇該幀並按幾次F5鍵。此舉可讓畫紙在這些幀的持續時間內保留在屏幕上。若要更改圖像,就需要一張新畫紙,所以應該按F7鍵,添加一個空白關鍵幀。在這個空白關鍵幀上選擇任意地方再繪制一幅草圖,按F5鍵為其添加更多的幀。使用F7鍵再放置一個空白關鍵幀,然後在舞台上繪制第三幅草圖,最後按Enter鍵。剛才使用Flash製作了一個動畫的雛形如圖2.4所示。回到前面調整各幅草圖的幀數,刪除某些幀,然後再在其他地方添加幀,看看會發生些什麼。
圖2.4 一個只有3個關鍵幀的簡單動畫
元件是Flash動畫的構建模塊。它們不僅對縮小網路上的文件體積起到了重要作用,而且還節省了大量製作廣播和網路動畫的時間。元件相當於組裝動畫時所要使用的零部件。想想漢納-巴貝拉製作的卡通片《摩登原始人》(Flintstones),其中的所有角色都是通過正確地重疊小圖片裝配而成的,弗瑞德(Fred)的腿也用在了巴尼(Barney)的身上。
&;1999 JWL
Flash把元件存儲在庫中,這樣就不必再把賽璐璐片抽出來放在攝影機下拍攝了。以老練的方式使用元件可以製作出外觀完整的動畫。一旦繪制好一支左臂並把它轉換成元件後,就可以把翻轉後的對象當成右臂使用。還可以拉長這一手臂,並通過單擊兩個按鈕給它塗上藍色。與其所對應的傳統賽璐璐片不同,可以用多種方法拉伸、擠壓和傾斜元件,如 圖2.5中的樹木所示。熟練地使用這些捷徑是成為傑出Flash動畫師必不可少的因素之一。多數作品會使用基準對象(如共享相似身體部件的角色)來加快製作過程。第6章中將詳解Flash中元件的精妙之處。
&;2002 Sandro Corsaro
圖2.5 所有這些樹木都是相同的元件,只不過其顏色和大小經過調整而已
可以用下列方法更改元件:
● 顏色:可以在屬性(Properties)對話框中更改元件的亮度、Alpha值和不透明度。
● 大小:可以在工具箱(Toolbox)中傾斜、縮放和旋轉元件。
● 形狀:可以通過單擊元件的中心來編輯元件。此舉會改變該元件在整個動畫中的外觀,通過按Ctrl+B鍵可以拆分元件。
2.3 補 間 動 畫
一些議論Flash的人認為它能魔術般地幫助動畫師移動目標對象,這些人一定是無意中耳聞了「動作補間」這一術語。Flash基本上可以完成簡單形狀和對象的補間動畫。雖然與過去相比,Flash能夠幫助人們更加輕松地移動對象,但動畫師仍然必須具備良好的時間感和速度感才能得到自然的運動效果。
Flash所提供的使對象從點A過渡到點B的功能是一把雙刃劍,如果有效地使用,該功能確實可以節省畫師的時間。不過,過度的補間會無謂地增加文件體積,使動畫變得冗長乏味。
對如何恰當地把握過渡時間的學習正如對這一概念的理解同樣重要。在Flash中,動畫師可以改變任意給定元素的曝光時間來創建淡入淡出和顏色漸弱效果,還可以使用Flash中的補間動畫功能為元件的亮度、顏色和透明度製作平滑動畫
形狀補間可以使形狀從一個關鍵幀變形至另一個關鍵幀。關鍵幀中的形狀越簡單(如從圓形到正方形),變形效果越平滑。從隨意塗寫的形狀過渡成一個正方形就會是完全不同的效果,如圖2.6所示。
圖2.6 使用形狀補間可以改變簡單的形狀和顏色
在創建平滑的形狀變換動畫時,形狀補間功能格外有用。圖2.7示範了使用形狀補間功能製作笑臉的方法。首先從帶一個空白關鍵幀的嘴巴圖層開始,在第一個空白關鍵幀上,繪制一個小圓點。在該圖層上添加幾個靜態幀,並在關鍵幀5上繪制一個微小的圖案。接著從Frame(幀)面板中的下拉列表框中選擇Shape(形狀)。最終的形狀補間是一個完美的微笑動畫。形狀補間功能也可以用於顏色的過渡,它們是製作火苗動畫的極佳工具。切記,形狀補間無法過渡元件、組或影片剪輯,其關鍵幀必須是簡單的矢量圖。
&;2003 Sandro Corsaro
圖2.7 小圓點形狀的嘴在最後一幀變成了微笑的嘴
使用運動補間可以把元件、組或可編輯文本從一個位置移動到另一個位置。圖2.8用一個文本漂浮的例子說明了這一簡單的概念。創建一個元件,並把它放在幀1中,然後把該元件復制到一個空白關鍵幀中,並移動到任意位置。一旦創建了運動補間動畫,Flash就會把該元件從所選的起點移動到終點位置。
如果使用傾斜工具扭曲了運動補間動畫中的一個關鍵幀,程序仍然會創建補間幀。用戶可以縮放、旋轉和傾斜元件的實例。可以僅為了使對象從此處移動到彼處而使用運動補間工具,但該工具的效用遠不止這些,其具體用法將在隨後的章節中講解。在第8章中,將會講解在曲線路徑上給元件製作運動補間動畫的方法。
探索了補間動畫的精彩世界之後,讀者可能會發現Frame面板中有一個被稱為Ease(增、減速)的選項,如圖2.9所示。該功能控制著形狀或運動補間動畫的加速度。如果不使用該功能,補間動畫就會以恆定的速度開始和結束,動畫的效果就會顯得平淡而且機械。現實生活中不存在以恆定速率運動的生物,增速的補間動畫會緩慢開始,在運動的過程中逐漸加速直至結束。減速的補間動畫則會快速開始,然後逐漸減慢運動速度直至結束。
如果讀者還不熟悉Flash,最好多體驗一下這一功能,如圖2.10所示。可以通過使用增、減速的極端值製作出簡單的運動補間動畫來形成對速度的感知。在理解後續章節中講到的重量和運動表現時,這是一個至關重要的概念。
2.3.4 轉樞元件
轉樞動畫非常像牽線木偶,它是建立在一系列錨點之上的。製作元件時,程序會自動計算各個對象的中心點。當把對象轉換成元件時,屏幕上會出現小十字線。若想製作轉樞動畫,設計師或動畫師必須把中心點(中心點即對象旋轉時所圍繞的點)移動到適當的位置。在處理角色動畫時,這是一個需要注意的非常重要的點。在轉樞動畫中,通常是對象之間彼此互為旋轉點。例如,手不會繞手掌的中間旋轉,而是繞手腕旋轉。製作手的元件時,必須使用Free Transform(任意變形)命令編輯中心點。在製作動畫的過程中,編輯元件中心點的工作應該交由角色設計師完成。在後面的章節中,將看到在處理Flash影視動畫的過程中,Flash角色設計師會對後續的工作量起到至關重要的作用。
元件中央的空心點定義的是最初計算的旋轉軸。若想編輯計算好的中心點,應該選擇Modify(修改)→Transform(變形)→Free Transform(任意變形)命令,如圖2.11所示。該命令會把元件轉換成一個自由變形的對象,從而使用戶能夠操縱它的旋轉點。此時的中心點會變成一個白色實心點,用戶可以把這個小圓點移動到對象所需的正確位置處,如 圖2.12所示。現在元件會繞正確的旋轉點進行移動,而且我們可以為其製作運動補間動畫。如果處理的是復雜角色,無法判斷旋轉點的位置,那就應該站起來親自實踐這一動作,通過自己的身體感覺出旋轉點的位置。對人體和重量的良好感知會有助於理解這些概念。
Free Transform工具不僅能在製作鉸鏈式旋轉關節動畫時派上用場,還能在傾斜關鍵幀時提供幫助。圖2.13中的角色先是往左看,然後再往右看。在為其製作以懷疑目光四處張望的補間動畫時,必須把他的錨點定位在地面上才能得到向右看的結果。首先編輯中心點,接著使用Skew(傾斜)工具對他執行了拉伸操作。通過編輯角色的中心點,我們無須花時間繪制額外的幀即可表達出運動效果。
Flash動畫製作其實就是動畫製作——Flash只不過是人們所使用的工具而已。傳統製作工序中對時間、資源和創造力的管理原則同樣適用於以Flash為中心的動畫製作。使用Flash作為動畫工具改變了一些製作方法,但經典的製作方法仍然適用。本章將帶領讀者瀏覽製作動畫的具體過程,但同時會著重強調那些因使用Flash作為動畫製作工具而受影響較大的工序。
在用Flash製作動畫的過程中,最受影響的是哪些製作工序呢?Flash可以被看作是位於前端的重頭戲,這意味著作品中的實質性內容都是在製作初期完成的,這些工作包括對分鏡圖、設計圖、資產構造及資產管理的確定。創建一個便於使用的資產庫不僅需要花費大量的時間,而且還要精於規劃。庫中的資產需要被設計成可供動畫師輕易操縱的形式。Flash動畫製作中的大部分工作並不像傳統2D動畫製作那樣是把精力幾乎全部集中在動畫上,前者的焦點在於對資源和所有不動產(包括設計、顏色和角色構造等)的籌備。
在製作進度表和預算時,必須考慮這些前端的因素。正如本章後面將要詳細講述的那樣,Flash製作中的進度表必須體現出與Flash相關的獨特基本規則。和傳統的2D動畫製作相比,Flash淘汰或修改了一些工序,如鉛筆測試,但Flash也帶來了一些新的問題,如製作元件和管理資產。在制定出進度表之前,必須先熟悉用Flash製作動畫的獨特步驟。把傳統的2D動畫製作模式生搬硬套地用於Flash動畫製作,會是一種費力不討好的做法。
投資人、經營者和附屬部門(如市場部)需要了解採用Flash生產模式的獨特之處。因為Flash動畫製作相對來說還是個新生事物,他們可能只意識到這種新奇的製片方法能夠幫他們節省金錢和時間而已。花一些時間給他們培訓Flash製片的基本知識可能會減少將來在製作過程中產生的誤會,並引導他們形成切合實際的期望。
對採用海外分包商(這種情況幾乎存在於所有的電視節目中)的動畫製作而言,必須熟悉國外製片公司所使用的Flash製作工序。必須對分包商的優勢和劣勢進行評估,因為在分包商交付作品時,可能要面對許多問題。如果國內製片公司的實力足夠雄厚,能夠負擔得起聘請海外導演的費用,外國製片公司最終出現的很多問題就可以在原地得到解決。為了避免出現浪費成本的返工現象,製片公司有必要和分包商建立一個開放式的交流系統。一些有實力的製片公司建立了內部優化團隊來調整外部交付的動畫,如果是這種情況,預算和進度表中就應該反映出提前考慮到的內部調整工序。
在建立進度表和預算之前,必須先弄清楚所製作的動畫種類。因為每一種類型的動畫製作都涉及此問題,所以必須提前做好預備性工作。需要評估該項目所需的工作人員以及他們所需要的完成時間。動畫風格和角色設計的類型會在很大程度上影響項目,復雜的設計和動畫風格需要較多的時間和人力來完成。此外,還需要對物質需求進行評估,如辦公空間、辦公用品、設備和飲食備辦等。該項目是工會背景的、部分工會背景的還是無工會背景的[①],不同選擇的結果是什麼?還必須跟配音演員、藝術天才和關鍵的製作人員面談,並讓他們進行試演和試操作,或者是招募新人。
3.1 制定生產進度表
必須首先了解所製作動畫的類型才能制定出恰到好處的進度表和預算。生產過程中有哪些鐵律呢?這些鐵律包括交貨日期、產品的形式和長度、製作動畫的手法、劇本內容、付款計劃、製片公司的認可、法律和授權事宜、對辦公空間的需求以及員工的招募和聘用日期。生產過程中的鐵律或恆定因素會提示工作可以在什麼樣的限制條件下展開。
動畫的形式可以是故事片長度,7分鍾、11分鍾或者22分鍾的電視劇集,短片,廣告片,網路動畫,插播式廣告或者混合媒體作品的動畫片斷。作品的長度通常由其形式決定(如11分鍾的電視劇集),但故事片——音像版(direct-to-video)或者影院版的長度不是一成不變的。音像版可能是60~70分鍾,影院版可能是75~90分鍾或者更長。本書假定所使用的主要動畫技術是Macromedia的Flash MX 2004,但該軟體是一種可擴展的工具,它還可以和其他很多技術結合使用。用戶可以輕松地將Flash與3D動畫、實拍鏡頭和其他組合形式混合在一起。如果製作的Flash動畫只是大型作品中的一部分,那麼在制定進度時還必須考慮到把其他媒體置入/合成到自己的作品中(或者把自己的作品置入/合成到其他媒體中)的環節。
預算和進度表完全取決於劇本中包含的內容。劇本中有多少個角色?每個場景中平均有多少個角色?劇本中有多少不同的背景?(和傳統的2D動畫製作相比)使用Flash作為動畫製作技術的製片人必須更加精於「重用」之道。Flash最強大的省時工具之一就是其再利用各種元素的能力,這些元素包括角色、背景、道具或動畫片斷。如果製片人沒有做到對Flash的再利用功能爛熟於胸,那就應該找一位經驗豐富的Flash動畫師來幫助分析劇本,並會吃驚地發現:有些東西僅通過這里、那裡的簡單調整即可加以重新利用或者變成其他物體。
『貳』 重點旅遊區(點)遙感導游圖編制說明
8.4.1 技術方法
(一)遙感信息源的選擇(表8-3)
遙感導游圖採用了 1984 年 3 月 1 日美國宇航局(NASA)發射的 Landsat-5 陸地衛星TM專題繪圖儀於1998年10月3日(東江水庫)獲取的 TM數字圖像,以及1986年10月使用加拿大雙水獺飛機獲得的真彩色航空相片(嶽麓山),其中 TM 圖像分辯率為 30 m,波段採用 TM5、TM4、TM3三個波段並分別賦予紅、綠、藍三色而合成,航片比例尺為1∶1萬。
(二)重點旅遊區(點)的選擇
重點旅遊區(點)選擇東江湖區和嶽麓山區,分別代表湖區、城市山嶽型的旅遊景觀特徵,在遙感影像上各具特點,極富代表性。
(三)旅遊資料的收集與整理
全面收集景區的相關資料,包括各種比例尺的地形圖、地圖、地理底圖、旅遊略圖以及旅遊區的各種成果報告,通過對各景區(點)的實地考察、驗證,最後完成資料的綜合分析工作。
(四)導游圖編制的軟硬體環境
(1)軟體環境:Windows98操作系統、ENVI遙感圖像處理系統、MAPGIS地理信息制圖系統、PHOTOSHOP平面圖像處理系統。
(2)硬體環境:主機配置為 CPU-PⅢ800、RAD-256M、IDEDISK-80G、AVG-17″;外設配置有 Ls8000(A0)掃描儀(800DPI)、(A4)彩色掃描儀(1200DPI)、HP3500 彩色噴墨繪圖儀(600DPI)、外掛刻錄機等。
(五)圖像處理
(1)圖像合成:為滿足提取旅遊信息的需要,東江湖區(TM122-42景區)採用 TM5、TM4、TM3三波段分別賦予 R、G、B 三原色進行假彩色合成,合成圖像反映的地表近於真彩色。
(2)幾何糾正:圖像處理中先採用系統正射中心投影校正,然後利用地理底圖進行地理坐標校正,大大提高了圖像的精度。
(3)圖像鑲嵌:由於嶽麓山區採用了四條航線共20張真彩色航片,景區(工作區)不在一張航片內,因而需進行圖像鑲嵌。鑲嵌處理在3.0版本全新遙感圖像處理軟體ENVI系統中完成。
8.4.2 重點旅遊區(點)遙感圖像解譯及製作
(一)圖像解譯
(1)建立解譯標志:在解譯過程中,採用的解譯標志有形態、色調、水系、地貌形態、影紋圖案、土壤植被、人文環境等。其中最重要是形態和色調。
(2)解譯方法:此次主要採用目視解譯方法,光學增強處理和計算機數字圖像處理作為輔助方法。
表8-3 湖南省主要遙感信息源匯總表
(3)解譯圖製作包括①旅遊信息提取:在已合成的圖像上解譯線性地物(車道、人行道)、景區范圍以及景點分布;②透明薄膜製作:將已解譯的信息繪制在透明薄膜上(上墨),與底圖圖像完全套合。
(二)成果圖製作
(1)遙感解譯圖製作:將解譯製作的薄膜掃描輸入,在MAPGIS軟體的圖形編輯中進行矢量化,並編輯成遙感解譯矢量圖件。
(2)解譯圖與遙感圖像配准:已編輯好的矢量圖件經過校正、旋轉、拉伸處理,使之與衛星圖像完全配准,然後通過PHOTOSHOP將兩者復合成遙感導游圖。
(3)導游圖的整飾:為了使成果圖達到美觀、協調的效果,需對套合的圖像進行整飾、註解、色彩變換等,此項工作在PHOTOSHOP照片處理系統中完成。
(4)成果輸出:整飾過的成果圖採用HP750彩色噴墨繪圖儀列印輸出。
(三)導游圖的特點
衛星遙感圖像製作的導游圖不僅可反映出各類旅遊景觀的形態特徵及空間分布,而且還顯示出與周圍環境群體風景的關系,該圖具備圖面清晰易讀,色澤明快,較傳統旅遊圖有更豐富的內容和更強的表達能力等特點。特別是大比例尺的圖像,由於具備解析度高的優點,立體感強,地表景觀直觀真實,令人有身臨其境,站在衛星俯瞰地球的美妙感覺,完全可供非專業人員識別和接受。
(四)重點旅遊區(點)遙感導游圖及說明
(1)東江湖風景區:該區位於羅宵山脈南端,耒水上游,距湖南省「南大門」——郴州的資興市區僅16 km,是湘粵贛黃金旅遊線上的一顆璀璨的明珠,為新近發展起來的湖南省最佳旅遊觀光度假目的地和十佳旅遊景區。
東江湖景觀為山地人工湖泊景觀,在TM影像上沿河谷伸展形成狹長、彎曲的藍色調湖體,兩岸群山疊翠,青峰插雲,山體呈黃、綠色調,山脊線線性影像清晰,屬侵蝕構造高中山地貌,基底以變質岩為主,岩性堅硬。西部淺藍色調,主要出露碳酸鹽岩及碎屑岩,屬溶蝕低山丘陵地貌,影像差別較大。
東江湖旅遊區盡顯名、特、新、險、奇之現代旅遊特色。東江大壩位於資興市上游11 km處,壩高157 m,為混凝土雙曲拱壩,氣勢雄偉,在我國屬首位,在國際上名列同類大壩第二位,頗具觀賞價值。東江湖還是國家重點林區,植被覆蓋率達90.8%,景區主要有門樓、霧漫小東江、東江大壩、猴古山瀑布、兜率靈岩、寺廟與溶洞、擁翠峽、果園風光、東江漂流、度假村群島等景點,天鵝山國家森林公園與湖相連。
(2)嶽麓山風景及文化教育區:嶽麓山是長沙市著名風景區,自然景觀、人文景觀兼備。嶽麓山位於湘江西岸,屬於長瀏盆地西緣丘陵一部分,其范圍約為31 km2,景觀中心約8 km2,南北長約4 km,東西寬約2 km,屬城市山嶽型風景名勝區,最高峰為禹碑峰,海拔300.8 m。
嶽麓山集深洞、懸崖、名泉、幽谷、秀峰、絕頂於一體,在真彩色航片鑲嵌圖上,能非常直觀真實地反映其全景全貌。嶽麓山中部高峻,南北漸低,南段呈東南走向,北段向東北延伸,成一半月弧型。由於航片解析度大,可解程度高,盡管植被覆蓋密集,影像上仍可識別出數條車行、人行游道,較大景區如雲麓宮、萬景園、愛晚亭、風景區管理處等亦呈現無疑,對照1∶1萬地形圖和嶽麓山游覽圖,可判別其它各景點以及石級游道所在。
嶽麓山的形成有悠久的歷史,自然資源也極為豐富,名勝古跡眾多,如麓山寺、嶽麓書院、白鶴泉、黃興墓、蔡鍔墓等,特別是景區內集中了湖南大學、湖南師范大學、中南工業大學等十來所大專院校和一批科研院所,為湖南重要文教科研基地,代表著極富文化色彩的另一景觀類型,尤其是嶽麓山科技園的建設,更是開放在風景區內的一朵奇葩。
(五)嶽麓山立體導游圖模型製作
DEM(數字高程模型)是創建立體導游圖最重要的基礎數據,其精度和質量對立體導游圖的准確性有很大的影響。從結構上說,DEM也屬於一種柵格圖像,但其每一點的數據值代表的是該點的高程值,而非該點的顏色值。
嶽麓山立體導游圖的編制是與中南大學GIS中心合作完成的,DEM數據採用1∶10000地形圖,根據地形圖等高線高程值、以1 m步長非線性插值獲得。也就是說,它的高程精度與1∶10000地形圖相當、甚至還要稍高一些。使用的軟體是美國ERDAS公司的IMAGINE遙感圖像處理軟體。
完成了DEM後,就要創建表面柵格層。表面柵格層包含兩類數據:色彩和矢量數據(道路、大橋、景點等)。本圖的矢量數據取自電子地圖和嶽麓山遙感平面導游圖,色彩數據用IMAGINE進行監督分類獲得,是憑借對DEM進行非監督分類的方法產生,海拔越高的地方顏色越偏綠色,水面為藍色。表面柵格層也可以採用航空照片、衛星照片。
在將DEM和表面柵格圖層配准後,用IMAGINE疊加、進行Image Drape操作。為了突出高度差,把嶽麓山的高度加大了3倍。由於拉伸後的視角限制,不可能從一個角度觀察到嶽麓山的全貌並充分體現出其挺拔的外形,所以我們選擇了3個較理想的角度進行觀察,並把觀察結果保存為圖像。
至此,立體導游圖模型最關鍵的工作完成了,但此時的道路、橋梁、景點都只是一些簡單的平面圖形,立體感不強,與活龍活現的地形不相匹配,所以還要用圖像編輯軟體進行最後的修整,用立體圖形粘貼到合適、准確的位置。如果精益求精的話,可以採用3DMAX、ULEAD COOL3D一類的工具結合具體的投影視角,針對不同的建築類型建模,然後把模型粘貼到立體地形底圖上。此外,對於文字標注也要採用類似方法標記到合適位置。
『叄』 四川省銀行業協會LOGO矢量圖
你夠懶得,這個自己畫一個也用不了5分鍾啊。
『肆』 地理信息系統的二值建模方法:找一個度假區,現有道路分布矢量圖,有地形數據DEM處理。目的找一塊區域。
主幹道建立3公里的緩沖區()根據你的需要選擇要不要合並,然後自動計算面積,基於面積屬性內選擇>1000平方米容的范圍,兩個圖層做切割就可以了,應該是分析工具箱中overlay裡面的intersect命令,完成
『伍』 跪求福建物理奧賽初賽賽題
物理奧賽初賽試題
本卷共九題,滿分分.
一、(15分)填空
1.a.原子大小的數量級為 m.
b.原子核大小的數量級為 m.
c.氦原子的質量約為 kg.
d.一個可見光光子的能量的數量級為 J.
e.在標准狀態下,1cm3氣體中的分子數約為 .
(普朗克常量 h = 6.63×10-34J·s 阿伏伽德羅常量 NA= 6.02×1023 mol-1)
2.已知某個平面鏡反射的光能量為入射光能量的80%.試判斷下列說法是否正確,並簡述理由.
a. 反射光子數為入射光子數的80%;
b. 每個反射光子的能量是入射光子能量的80%.
二、(15分)質量分別為m1和m2的兩個小物塊用輕繩連結,繩跨過位於傾角a =30°的光滑斜面頂端的輕滑輪,滑輪與轉軸之間的摩擦不計,斜面固定在水平桌面上,如圖所示.第一次,m1懸空,m2放在斜面上,用t表示m2自斜面底端由靜止開始運動至斜面頂端所需的時間.第二次,將m1和m2位置互換,使m2懸空,m1放在斜面上,發現m1自斜面底端由靜止開始運動至斜面頂端所需的時間為 .求m1與m2之比.
三、(15分)測定電子荷質比(電荷q與質量m之比q /m)的實驗裝置如圖所示.真空玻璃管內,陰極K發出的電子,經陽極A與陰極K之間的高電壓加速後,形成一束很細的電子流,電子流以平行於平板電容器極板的速度進入兩極板C、D間的區域.若兩極板C、D間無電壓,則離開極板區域的電子將打在熒光屏上的O點;若在兩極板間加上電壓U,則離開極板區域的電子將打在熒光屏上的P點;若再在極板間加一方向垂直於紙面向外、磁感應強度為B的勻強磁場,則打到熒光屏上的電子產生的光點又回到O點.現已知極板的長度l = 5.00cm, C、D間的距離d = 1.50cm,極板區的中點M到熒光屏中點O的距離為L = 12.50 cm,U = 200V,P點到O點的距離 , B = 6.3×10-4T.試求電子的荷質比.(不計重力影響).
四、(15分) 要使一顆人造地球通訊衛星(同步衛星)能覆蓋赤道上東經75.0°到東經135.0°之間的區域,則衛星應定位在哪個經度范圍內的上空?地球半徑R0 = 6.37×106m.地球表面處的重力加速度g = 9. 80m/s2.
五、(15分)如圖所示,兩條平行的長直金屬細導軌KL、PQ固定於同一水平面內,它們之間的距離為l,電阻可忽略不計;ab和cd是兩根質量皆為m的金屬細桿,桿與導軌垂直,且與導軌良好接觸,並可沿導軌無摩擦地滑動.兩桿的電阻皆為R.桿cd的中點系一輕繩,繩的另一端繞過輕的定滑輪懸掛一質量為M的物體,滑輪與轉軸之間的摩擦不計,滑輪與桿cd之間的輕繩處於水平伸直狀態並與導軌平行.導軌和金屬細桿都處於勻強磁場中,磁場方向垂直於導軌所在平面向上,磁感應強度的大小為B.現兩桿及懸物都從靜止開始運動,當ab桿及cd桿的速度分別達到v1和v2時,兩桿加速度的大小各為多少?
六、(15分)有一種高腳酒杯,如圖所示.杯內底面為一凸起的球面,球心在頂點O下方玻璃中的C點,球面的半徑R = 1.50cm,O到杯口平面的距離為8.0cm.在杯腳底中心處P點緊貼一張畫片,P點距O點6.3cm.這種酒杯未斟酒時,若在杯口處向杯底方向觀看,看不出畫片上的景物,但如果斟了酒,再在杯口處向杯底方向觀看,將看到畫片上的景物.已知玻璃的折射率 ,酒的折射率 .試通過分析計算與論證解釋這一現象.
七、(15分)如圖所示,B是質量為mB、半徑為R的光滑半球形碗,放在光滑的水平桌面上.A是質量為mA的細長直桿,被固定的光滑套管C約束在豎直方向,A可自由上下運動.碗和桿的質量關系為:mB =2mA.初始時,A桿被握住,使其下端正好與碗的半球面的上邊緣接觸(如圖).然後從靜止開始釋放A,A、B便開始運動.設A桿的位置用q 表示,q 為碗面的球心O 至A桿下端與球面接觸點的連線方向和豎直方向之間的夾角.求A與B速度的大小(表示成q 的函數).
八、(17分)如圖所示的電路中,各電源的內阻均為零,其中B、C兩點與其右方由1.0Ω的電阻和2.0Ω的電阻構成的無窮組合電路相接.求圖中10μF的電容器與E點相接的極板上的電荷量.
九、(18分)如圖所示,定滑輪B、C與動滑輪D組成一滑輪組,各滑輪與轉軸間的摩擦、滑輪的質量均不計.在動滑輪D上,懸掛有砝碼托盤A,跨過滑輪組的不可伸長的輕線的兩端各掛有砝碼2和3.一根用輕線(圖中穿過彈簧的那條豎直線)拴住的壓縮輕彈簧豎直放置在托盤底上,彈簧的下端與托盤底固連,上端放有砝碼1(兩者未粘連).已知三個砝碼和砝碼托盤的質量都是m,彈簧的勁度系數為k,壓縮量為l0,整個系統處在靜止狀態.現突然燒斷拴住彈簧的輕線,彈簧便伸長,並推動砝碼1向上運動,直到砝碼1與彈簧分離.假設砝碼1在以後的運動過程中不會與托盤的頂部相碰.求砝碼1從與彈簧分離至再次接觸經歷的時間.
作者:59.48.43.*2007-8-31 10:58 回復此發言
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3 回復:物理奧賽初賽試題
在△CA P』中,由正弦定理有
(9)
又有 (10)
考慮到是近軸光線,由(9))、(10)式可得
(11)
又有
(12)
由以上各式並代入數據,可得
(13)
由此可見,未斟酒時,畫片上景物所成實像在杯口距O點7.9cm處.已知O到杯口平面的距離為8.0cm,當人眼在杯口處向杯底方向觀看時,該實像離人眼太近,所以看不出畫片上的景物.
2.斟酒後,杯底凸球面兩側介質分別為玻璃和酒,折射率分別為n1和n2,如圖2所示,考慮到近軸光線有
(14)
代入n1和n2的值,可得
(15)
與(6)式比較,可知
(16)
由上式及圖2可知,折射線將與OP延長線相交於 , 即為P點的虛像.畫面將成虛像於 處.計算可得
(17)
又有
(18)
由以上各式並代入數據得
=13cm (19)
由此可見,斟酒後畫片上景物成虛像於P』處,距O點13cm.即距杯口21cm .雖然該虛像還要因酒液平表面的折射而向杯口處拉近一定距離,但仍然離杯口處足夠遠,所以人眼在杯口處向杯底方向觀看時,可以看到畫片上景物的虛像.
評分標准:
本題15分.求得(13)式給5分,說明「看不出」再給2分;求出(19)式,給5分,說明「看到」再給3分.
七、由題設條件知,若從地面參考系觀測,則任何時刻,A沿豎直方向運動,設其速度為vA,B沿水平方向運動,設其速度為vB.若以B為參考系,從B觀測,則A桿保持在豎直方向,它與碗的接觸點在碗面內作半徑為R的圓周運動,速度的方向與圓周相切,設其速度為VA.桿相對地面的速度是桿相對碗的速度與碗相對地面的速度的合速度,速度合成的矢量圖如圖中的平行四邊形所示.由圖得
(1)
(2)
因而
(3)
由能量守恆
(4)
由(3)、(4) 兩式及 得
(5)
(6)
評分標准:
本題(15)分.(1)、(2)式各3分,(4)式5分,(5)、(6)兩式各2分.
八、設B、C右方無窮組合電路的等效電阻為 ,則題圖中通有電流的電路可以簡化為圖1中的電路.B、C右方的電路又可簡化為圖2的電路,其中 是虛線右方電路的等效電阻.由於 、 右方的電路與B、C右方的電路結構相同,而且都是無窮組合電路, 故有
(1)
由電阻串、並聯公式可得
(2)
由式(1)、(2)兩式得
解得
(3)
圖1所示迴路中的電流為
(4)
電流沿順時針方向。
設電路中三個電容器的電容分別為C1、C2和C3,各電容器極板上的電荷分別為Q1、Q2和Q3,極性如圖3所示.由於電荷守恆,在虛線框內,三個極板上電荷的代數和應為零,即
(5)
A、E兩點間的電勢差
(6)
又有
(7)
B、E兩點間的電勢差
(8)
又有
(9)
根據(5)、(6)、(7)、(8)、(9) 式並代入C1、C2和C3之值後可得
(10)
即電容器C3與E點相接的極板帶負電,電荷量為 .
評分標准:
本題17分.求得(3)式給3分,(4)式1分,(5)、(6)、(7)、(8)、(9)、(10)式各2分,指出所考察的極板上的電荷是負電荷再給1分.
九、設從燒斷線到砝碼1與彈簧分離經歷的時間為Dt,在這段時間內,各砝碼和砝碼托盤的受力情況如圖1所示:圖中,F表示Dt時間內任意時刻彈簧的彈力,T表示該時刻跨過滑輪組的輕繩中的張力,mg為重力,T0為懸掛托盤的繩的拉力.因D的質量忽略不計,有
(1)
在時間Dt內任一時刻,砝碼1向上運動,托盤向下運動,砝碼2、3則向上升起,但砝碼2、3與托盤速度的大小是相同的.設在砝碼1與彈簧分離的時刻,砝碼1的速度大小為v1,砝碼2、3與托盤速度的大小都是v2,由動量定理,有
(2)
(3)
(4)
(5)
式中IF、Img、IT、 分別代表力F、mg、T、T0在Dt時間內沖量的大小。注意到式(1),有
(6)
由(2)、(3)、(4)、(5)、(6)各式得
(7)
在彈簧伸長過程中,彈簧的上端與砝碼1一起向上運動,下端與托盤一起向下運動.以Dl1表示在Dt時間內彈簧上端向上運動的距離,Dl2表示其下端向下運動的距離.由於在彈簧伸長過程中任意時刻,托盤的速度都為砝碼1的速度的1/3,故有
(8)
另有
(9)
在彈簧伸長過程中,機械能守恆,彈簧彈性勢能的減少等於系統動能和重力勢能的增加,即有
(10)
由(7)、(8)、(9)、(10) 式得
(11)
砝碼1與彈簧分開後,砝碼作上拋運動,上升到最大高度經歷時間為t1,有
(12)
砝碼2、3和托盤的受力情況如圖2所示,以 表示加速度的大小,有
(13)
(14)
(15)
(16)
由 (14)、(15) 和(16)式得
(17)
托盤的加速度向上,初速度v2向下,設經歷時間t2,托盤速度變為零,有
(18)
由 (7)、(12)、(17) 和(18)式,得
(19)
即砝碼1自與彈簧分離到速度為零經歷的時間與托盤自分離到速度為零經歷的時間相等.由對稱性可知,當砝碼回到分離位置時,托盤亦回到分離位置,即再經歷t1,砝碼與彈簧相遇.題中要求的時間
(20)
由 (11)、(12)、(20) 式得
(21)
評分標准:
本題18分.求得(7)式給5分,求得(11)式給5分,(17)、(19)、(20)、(21)式各2分.