A. Cabela四驅越野車探險之旅的游戲模式
吹噓了半天《坎來貝拉越野賽車自》的與眾不同,現在讓我們來看看它的游戲模式究竟是什麼樣的吧!游戲由「技巧」(Skill),「領航」(Navigation),「探索」(Exploration),「發現」(Discovery),「耐力」(Enrance)和「自由」(Freedom)6個模式組成。 當玩家完成了游戲中所有部分之後將可以擁有「自由」模式。玩家在先前的游戲模式中逐一完成隱藏地圖的任務後,就可以在任何一張地圖中自由組合游戲過程中的天氣、時間、季節等等元素,玩家還可通過在地圖上點擊左右鍵來設置游戲的起點和終點。
B. 求教所謂的戰爭模式指的是什麼
應該是指一個時代的戰爭樣貌(武器裝備)與主流戰術,比如拿破崙時期的線列步兵,一戰的塹壕戰,二戰的閃電戰等
C. 設計最死板的一種越野車,從不換模樣,軍用吉普為何都方方正正毫無設計
中國在汽車領域方面的進步是非常驚人的,雖然說在建國初期國內的汽車發展停滯不前,但是隨著時間的推移,自主汽車製造也開始越發的出彩,如今也出現了許多能夠和合資品牌抗衡的自主車。
照顧汽車的剛性。越野車的翻車概率算是比較高的,至少比起其他大部分車型來說都要高一些。在戰爭時期,很多道路都比較的崎嶇和艱難,這樣一來翻車的情況就更加容易發生。而從物理學方面來說,採取方形的鉸鏈鋼架,在結構上面更加可靠,抗壓性更強一些,即便是汽車翻車的話,車內的人員安全也能夠得到保障。正是因為上面這幾個原因,所以越野車大多數都是方方正正的造型。
D. 越野車起源於二戰時期的什麼
二戰之前就有了,不過是在二戰期間發展起來的。
世界上第一輛四驅車是1902年荷蘭Spijker兄弟製造的Spijker賽車,可笑的是它是為贏取競速比賽設計的,並不能進行越野駕駛。1903年戴姆勒之子保羅設計出世界上第一輛四驅越野車Austro-Daimler Car,這才算是吉普車起源的歷史。然而在1940年的Willys出現以前,幾乎沒有「吉普」真正大量生產過,所以極易被人們遺忘。對於現代的四驅越野車而言,真正起引導作用的仍然是Willys吉普。不過不能忘記的是Willys是戰爭的產物,它的產生是為了抗衡德國人製造出的四驅軍車(德國戰敗後其科技與車輛遭到不公的毀滅和唾棄,所以早被人忘卻和轉移),因此我們要學四驅越野,首先就要知道美、德兩條大量生產的吉普車發展線。
蘇聯輕型越野車的歷史開始於1938年,甚至比美國的時間還早.高爾基汽車廠(簡稱GAZ 嘎斯)首先設計出GAZ61,成為蘇聯的第一輛輕型越野車.1941年2月3日到3月25日,在設計師維塔里.哥爾切夫的領導下,對GAZ61進行了完全的重新設計,生產出GAZ64.GAZ64的窄輪距十分象Bantam車.不久,衛國戰爭爆發.為了給前線提供更符合戰爭要求的車輛,對GAZ64進行了再次改造:加寬了輪距;設計了新的前臉;增加了位於駕駛員座位下的附加油箱.1943年9月23日生產出GAZ67,一直生產到1944年;1944年到1953年改進生產GAZ67B,進一步把輪距從1250mm加大到1445mm。
E. 汽車常用術語有那些給好解釋!
汽車的變速器:手動擋比較常見就不用說了;手自一體的車實際是就是自動擋車中的一種變速器的形式;自動擋的車型中目前市場上經常見到的有:普通自動擋、手自一體、CVT無級變速;近期又出現了DSG雙離合器。從結構上講:手自一體變速器是有檔位的,既然有檔位就離不開齒輪,手自一體與手動擋提速的區別,就是微電腦控制更換檔位(微電腦換檔要進行數據比較,時間上比手動擋要滯後0.N秒至數秒)與腳踩離合器配合手柄的區別;手自一體變速器與手動擋變速器齒輪的區別,就是N組齒輪與行星齒輪組的區別;在變換檔位過程中,必然產生間隔,有間斷就形成了頓挫感;CVT則不同,它是通過主動輪、從動輪與金屬帶的銜接來實現速比的變化,無任何間隙。可以理解為:手自一體變速器(包括手動擋)換檔加、減速如同上台階,再小也是存在級差的;CVT加、減速如同走斜坡,平緩而連貫。同時CVT還有零件、配件少、內部組裝結構簡單、體積小、重量輕(與同功率的手自一體變速器相比較)的特點;從輸出性能上講:不同齒輪的變換、組合,必然存在著間隔和時差,這也必然要造成動力傳輸的損失,產生無用功;CVT在動力輸出上無間隙,動力傳輸連綿不斷,動力損耗小、不會產生無用功(不包括摩擦系數),其效果可與DSG雙離合器所媲美;DSG不在本次詢問范圍內,同時有關DSG也有解答,並且還不錯,所以就不多啰嗦了。CVT在加、減速上基本消除了頓挫感(人為操控不包括在內);在輸出性能上,與手自一體相比,應列前茅;從節油效果上講:CVT的設計、工作原理、技術指標、實際測試都是優於手自一體的;對於不同類型的人群、不同路面的實測效果也是經得起考驗的;實踐證明其油耗小、能耗低是有目共睹、世人皆知、無可非議;從先進程度上講:結構優化了、動力傳輸性能好了、節油效果明顯了、購置、使用成本再降下來,先進性自然就體現出來了。好的設計無法應用,有時就是因為材質、工藝過不了關;好的產品,市場佔有率不高,就是因為價格(手動擋與自動擋汽車,市場佔有率的變化就是很好的案例,現在嚷嚷非要『享受、體驗駕駛樂趣』的少多了);綜上所述手自一體與CVT孰優孰劣是涇渭分明;那麼CVT是否就沒有缺點和不足了嗎?非也!金無足赤、人無完人,任何事物有其優勢,必然也要有不足:其一CVT的結構是簡單了,但其對材料、材質、加工精度、工藝水平要求都是很高的;其二目前購置、維修、保養成本比較高;(但東西絕對是好東西,有些像前階段的自動擋);其三也是致命的一點,就是承載能力偏小,無法傳輸較大負荷功率;也就是無法應用在大排量、大功率的車上。但是任何事物都不會是一成不變的,CVT也是如此;除了不少轎車上的應用,SUV也開始採用了。如東風日產的逍客、進口吉普中的指南者等等。尤其值得一提的是指南者,排量已達到2.4L;CVT普及率的提高,應是為期不遠了。
F. 越野車有幾種驅動模式分別有什麼優缺點
越野車在越野的時候都是四輪驅動的,在普通路面的時候只用兩輪驅動就可以了版。排量大的車主要是權加速性能好,越野的時候通過的能力很強。排量有大有小是讓消費者有比較多的選擇,排量大,馬力大,加速快,通過能力強,油耗也大些。小排量以此類推。
G. 豐田越野車的坦克模式
應該是蠕行模式。
H. 絕地求生中,戰爭模式是很好玩的模式,怎樣才能玩戰爭模式
絕地求生是一款非常不錯的百人對戰類端游,這款游戲完美的還原了電腦上的絕地求生,一個是正式伺服器,還有一個就是體驗服了,一些新的屬性槍械和模式都會在體驗服當中測試,最近在體驗服當中推出了一款全新的模式,這個模式非常的有趣。
可以對敵人造成強大的火力壓制,這個模式還是非常暢快,你能夠體驗到炮火的刺激感,一局下來都會感到緊張萬分,它會比普通的模式多一分激情,這個模式也該也會在不久之後正式的上線正式服,到那個時候我們就可以暢玩這個模式了,有體驗服資格的玩家也可以去體驗服當中嘗試一下。
I. 越野車在換模式時要熄火嗎
你說的應該是分時四驅切換的時候吧
分時四驅越野車平時都是兩驅(後輪驅動)版,切換高速四驅的時候權、可以在正常行駛的狀態下直接切換。要是切換到低速四驅時候、必須停車空擋才可以切換。兩種情況的下、車輛都不需要熄火。
J. 越野車的功能
越野車,必備的是四輪驅動,沒有這個就談不上越野。
實際上,越野車,就是四輪驅動車,或者叫全驅動。因為有的大卡車是六輪或者更多,不一定是四驅,可能六驅。從前美國的道奇,在解放戰爭中和朝鮮戰場上繳獲很多,全國很普遍,一直用到70年代才報廢,這種車就叫「十輪卡」。它是三橋,後面八個輪胎,一共十個輪胎。解放牌也有CA30,也是三橋十輪。
全驅動,為的是一個輪子陷入泥中打滑以後,其它的輪子還能驅動汽車離開困境,否則就要等人家來拖了。
越野,不僅是軍用,還有礦用,礦用車不少是全驅的,三橋無前驅的更多,負重也是一個問題,拉幾十噸上百噸的礦石,兩橋設計上有困難。
差速器的原理,一個輪子要是失去足夠的摩擦,會以兩倍速空轉。通常全驅就能解決問題,要再提高性能,就要有一個差速鎖,鎖住差速作用。這個用處不大,而且也不復雜,為南方水田設計的拖拉機上全有這個裝置。汽車有這個,基本上是一種無意義的「全配置」,就如點煙器一樣,用得著的情況很少。
有了全驅,就可以離開公路越野了,但是通過能力,不同的布置設計不結果一樣。
首先,基本知識就是底盤要高,這個決定於輪胎直徑。
從理論上講,布置就是要得到三個指標:接近角,離去角、通過半徑。
接近角,就是汽車能上到(這個上到不是爬到頂,僅僅是接近成功)多大角度的坡,它由前輪和保險杠形成的角度組成。如果接近角小,實際坡大,那麼輪子還沒有上坡,保險杠就接觸路面了。
以牆作例子吧,任何汽車不可能有90度的接近角,輪子根本接觸不到牆,保險杠就頂住了,因此上不了牆。一定是車碰牆了事。
而如果前輪切邊在車身外,能先觸到牆,那麼就有了90%的接近角了,理論上就可以爬牆了。
離去角相反,以後輪與車後沿構成,決定汽車能離開多大角。如果這個角度不足,那麼汽車下坡後轉平路時,後輪還沒有到平路,車身就刮到路面,後輪就成「懸空寺」了。這輛車就如被使了定身法,動彈不得。
同理,如果後輪切邊在車身外,理論上也有了90%的離去角,可能離開牆。
兩輪,與車底部最底點(通常是傳動軸),三點劃一個圓弧,就是通過半徑。這個決定能過多大的堤型障礙。如果車的通過半徑太大,那麼通過一道半徑小的障礙時,前輪落地前,汽車車身或者傳動軸會觸到障礙,嚴重的會被架起來,變成「翹翹板」,也動不得了。後驅的傳動軸當然會損壞。
最壞的例子,是歐藍德,這樣的車,毫無越野能力可言,雖然是四驅,但是底盤太低,這三個指標都談不上,因此不可離開公路到地形復雜的地方,大草原可以。
中間的例子是切諾基,與212也不能比。底盤低,上面三個指標就低。
還有一個基本常識,就是舒適性,這與輪距有直接關系,幾何原理很容易明白,輪子越遠,前後輪依次通過障礙時車身擺動角度越小,如果兩輪相距一百米,軋過一塊磚的時候,那麼坐車的人位置只有上下變化,這可能通過彈簧來消除,而角度幾乎不會有坐搖椅一樣的「前仰後合」的變化。這就是為什麼總統級的車三門,為的是加長輪距,提高舒適性。輪距直接影響到通過半徑,要有滿意的通過半徑,就不可能長輪距,因此真正的212這樣的越野車不可能舒適,二者是水火不相容的,有你就沒有我,不共戴天。
有句經典公式:越野車能去的地方,奧拓都能去。這不是說奧拓具有同等越野能力,而是指越野車手們去玩的地方,99%都不是非越野車不可去的地方。因此,追求越野能力,除非是軍事、地質、農林、救援、道路工程等專業必需,一般的遊玩用不著這些實質指標。
第四個指標,是爬坡能力,公路設計以百分比,鐵路設計以千分比,汽車設計以角度表示,這是個不合理的矛盾,需要換算。爬坡能力主要是發動機扭矩決定,柴油機又優於汽油機。實際上還有其它因素,比如油麵傾斜時,油箱和機油泵都要能吸到油。
為什麼大家認定小小的212是油老虎?因為它配備了60多千瓦的發動機,比夏利大一倍,因此油耗不可能跟夏利一樣。發動機動力不足,大坡就上不去。短的可以沖上去,連續幾公里的長坡是不可能靠慣性來解決的。真正的越野車必然是油老虎,為大坡設計的212越野車的強勁發動機在平原地帶不可能省油到夏利奧托的水平,二者不能比。