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度假矢量图

发布时间:2021-02-07 05:14:41

『壹』 2D动画的历史

1L的你复制的是啥啊,复制的专业点吧,复制都复制错了
下面复制不过来 ,太多了http://book.csdn.net/bookfiles/210/index.html

1.3 网络动画的历史
20世纪90年代中期,网上出现了一家名为Future Splash的小公司,它成功推出了一种风格新颖的网页设计格式。在此之前,网页动画显得非常笨拙,所以大多数网页图像仍然是静态的。大部分艺术家都是使用Adobe Photoshop这样的软件制作他们的图片,虽然这种类型的软件在创作静态图像方面表现出众,但位图格式明显降低了计算机的速度。位图格式的图像由不同数目的小方块组成,这些小方块称为“像素”。每个像素分配有数值化的颜色,从而组合成大幅的图片。图片越大,其含有的像素就越多。对电影而言,创作一系列由位图组成的图像尚不存在问题,但对计算机而言则不切实际。计算机必须在加载图像时快速组合这些像素,这显然是费时费力的——尤其是在早期使用奔腾Ⅰ和28 K调制解调器线路的时候。

Future Splash创建了一种矢量格式,它并非由像素构成,而是由平滑的曲线构成,使计算机的处理器读取这些平滑的矢量要容易得多。矢量线的另一个长处在于其可测量性不再成为问题。当把位图放大到一定程度后,就会出现单独的像素块。除了锯齿状的视觉效果外,位图动画还需要更多的计算机内存。每一个像素都必须得到转化和分解,以重新组成下一幅画面。这种方式与早期的在一张纸上绘制所有元素的动画非常相似。一家名为Macromedia的公司注意到该问题,并抓住时机在1996年收购了Future Splash。Macromedia于1997年在Flash中引入了动作脚本的概念,它使得该程序能够在网站中构建出交互性。

虽然传统动画为现代动画奠定了基础,但Flash才是讲故事的动画人的真正的梦想。正如在前面所学,传统的动画制作过程是相当耗时的。影视动画的整个制作过程依赖于由数百人组成的团队的协同努力。Flash使艺术家们在创作自己的作品以及建立自己的工作方式方面都充满自信。Flash动画师拥有以传统动画为参照并采用自己的方式进行工作的 自由。

一只让Flash名声大噪的青蛙

世界上最为著名的Flash动画独立创作人莫过于乔·希尔兹(Joe Shields)了,也就是人们所津津乐道的Joe Cartoon。在美国中西部边画画边长大的希尔兹从20多岁起开始设计T恤衫。当他的T恤产品线取得成功之后,他也开始变成小有名气的丝网印刷工和玩具设计师。有一天,一个年轻人来到他的办公室,向他展示了一个简单的GIF动画,动画中的图像取自网上销售的一款Joe Cartoon衬衫,这是一个只有两幅图像的GIF动画。希尔兹意识到自己也具备让这些角色动起来的潜力。像很多传统的画师那样,他一直觉得学习动画制作是一件太过复杂、昂贵和耗时的事情。在短短的几周内,希尔兹在Flash中为他笔下的角色制作了动画,并把它们放在了自己的站点上。他亲眼目睹了网站的访问量因为新动画的出现而增长起来。接着,他制作了一部短片《搅拌机里的青蛙》(Frog in a Blender),如图1.7所示。完成作品之后,他寄出动画片,去了佛罗里达州度假。希尔兹不曾想到,等他回来之后,Joe Cartoon公司已经在因特网上变成了家喻户晓的名字。《搅拌机里的青蛙》每天有上百万次的点击率,并继续在世界各地发扬光大。病毒式行销就此诞生,Flash的声名鹊起可多亏了这只搅拌机里的倒霉青蛙。

1.4 网络之外的Flash革命
当.com泡沫在1998年爆发继而破灭时,很多大型Flash工作室相继关门。许多动画工作室尝试把他们过去在网络上的成功经验沿用到电视业务中。那时,.com的崩盘让很多制片公司心有余悸,把重任交给Flash这样的新生程序对好莱坞而言似乎太过冒险。诸如JibJab Media这样的小公司在20世纪90年代末期仍然持保守的财政政策,他通过努力将其在Flash方面的名声(如图1.8所示)在成功的网下风险业务中获得增值,如电视商业广告、玩具和儿童书籍。由于诸多如JibJab Media这样的小型工作室成长了起来,大大小小的制作公司开始注意到他们的制作工序,并认识到Flash是一个功能非常强大的软件。慢慢地,Flash在经历了粗糙网络动画的十年寒窗之后,终于开始步入到主流娱乐市场中来。虽然目前只有极少数节目是采用Flash作为动画工具,但好莱坞已经开始有所留意。

&;1999 JibJab Media

图1.8 JibJab动画Capitol Ill的扩散效应让Spiridellis兄弟声名远扬

Gregg Spiridellis和Evan Spiridellis访谈

为了利用空前的机会通过因特网在全世界传播自己的动画,原本在布鲁克林一家修车厂工作的斯皮瑞得里斯(Spiridellis)兄弟俩于1999年创办了公司JibJab Media。自公司成立以来,数百万人访问过JibJab.com,50多万人订阅了他们的简讯,Spiridellis兄弟为索尼(Sony)、卡夫(Kraft)、迪斯尼(Disney)、露华浓(Revlon)和卡通广播(Cartoon Network)等诸多公司制作过在线广告。他们的作品还在FOX、ABC、CNN、MTV、WB、Noggin、Nickelodeon以及独立电影频道(Independent Film Channel)播放过。创作过程中,格雷格(Gregg)负责撰稿,埃文(Evan)负责绘图。

问:和我们讲讲JibJab的诞生过程吧。

答: (格雷格)第一次认识Flash是1998年我在商学院的时候,当时它还叫Future Splash。那种通过窄带连接以流媒体播放高质量动画的技术征服了我。埃文当时在制作传统动画,主要是定格(stop-motion)动画,我告诉他应该去仔细瞧瞧。这种技术的优点是不一定要有艺术基础,而且非常实用。只需几百美元,你就能把自己的作品散布给世界各地的观众。埃文马上就用起了它。

(埃文)我毕业于纽约的帕森设计学院(Parsons School of Design),格雷格把Flash介绍给我时,我已经有自己的工作。虽然我当时正致力于策划一档电视节目,但我很快就确信网络不仅是将来的趋势,而且是我可以大展拳脚的最佳途径。

(格雷格)所以等我1999年毕业的时候,我们就创办了JibJab。我们选择的时机再好不过了。在后来的6个月时间里,所有大的娱乐公司都准备涉足网络动画,而只干了几个月的我们就自然而然地成为了专家。

问:在.com时代运营一家Flash动画制作公司是什么感觉?

答:(格雷格)许多公司显著提高了风险投资的金额,他们用这些钱来获得使用我们作品的权利。因为这是一个全新的产业,没有形成什么规则,所以我们从中获益颇多。和传统项目的推销方式不同,我们不需要与官僚机构和各种标准打交道,这些都与制作成本相关。我们就是给模型定价,然后授权别人使用突显我们优势的模型。但缺少标准也会引发问题——你从来不知道自己在一个项目上投入的费用是过高还是过低。

(埃文)头一年的情绪就像是在玩过山车。今天觉得我们就要完成了不起的工作了,第二天又会担心自己血本无归!我们每下一个决定都会觉得要么成功,要么毁灭。接着我们就学会了如何看待日复一日的起起落落,以免自己在患得患失中虚度年华。

问:作为一家在.com时代的全盛期起家的Flash动画制作公司,你们是如何保持运转和成功的呢?

答:(格雷格)初期我们是通过授权给巨富投资商来赢利。之后,到了2000年的夏天,我们的所有客户差不多都歇业了。所以我们转变了方向,把精力放在了广告上。我看了很多商业杂志,打了很多推销电话。如果看到有人在广告代理商那里搞产品促销,我就会拿起电话,向他们做自我介绍。我们在代理商那里没交过什么好运气。我们签了很多赚钱的广告订单,到现在这还是我们主要的收入来源。除了广告,我们还在2001年增加了玩具业务,并在此之后成长起来。

问:对那些考虑要成立自己的Flash工作室的人们有什么建议吗?

答:(埃文)必须形成一种区别于其他人的独特敏感性,必须给人们一个选择你而不是其他人的理由。如果在价格上竞争,那是无法生存的。人们雇请你是因为你做的东西和别人有不同的创意。你应该努力制作出自己喜爱的作品,而不是你“认为”别人会购买的东西。你要在电脑前坐很长时间,并且还要乐在其中。

(格雷格)使用网络来扩大自己的名气——所有业务都是从口耳相传开始的。创作一些新鲜、有趣的东西,然后放上自己的名字。还要加上“发送给朋友”按钮,这样你的观众就可以使用他们需要的工具来帮助你在网上传播动画。

在业务方面,做事情之前应该先和你的会计、律师或理财顾问谈一谈有关建立有限责任公司的事宜。在你签署任何合同之前,总是应该让了解他们情况的人先查看一遍,一定不要陷入到无休止的谈判中,以至于忘了自己的正业是做动画——而不是谈判!对新生工作室而言,最重要的就是要建立起自己的信誉。客户就等于信誉,所以要尽快建立起你的客户名单,这样成功便指日可待了。

(埃文)此外,谨慎地选择业务伙伴也是非常重要的。要利用你的直觉来判断是否应该信任那些承诺向你付款的人。在开展业务的四年来,我们从未碰到过倒霉事儿,因为我们相信自己的直觉。如果对交给我们任务的人感觉不好,即便他们承诺了金山银山,我们也总是会避而远之。现在想要利用独立制作人的人有很多,所以你们必须时刻小心。

问:你们俩已经把你们制作的其中一个角色“搞怪的圣诞老人”(如图1.9和图1.10所示)变成了新颖的玩偶,并在史宾塞礼品(Spencer Gifts)这样的店铺里销售,你们是如何办成此事的呢?

答:(格雷格)需求是创新之母。.com资金枯竭之时,我们需要另寻收入来源。每年圣诞节都有数百万人上网看我们的“搞怪圣诞老人”卡通片,问题自然而然地就产生了,“我们能卖些什么给这些人呢?”我们想到了会说话的搞怪圣诞老人玩偶。

(埃文)格雷格在网上找了10家玩具公司,给他们发送了搞怪圣诞老人的图片,并对他们说“如果愿意合作,请给我们寄送样品。”我们从亚洲的各个地方收到了这些古灵精怪的样品。其中有一个玩具很像成吉思汗;另一个玩具长着一双鸭脚,但最后我们只选择了一家与其合作。

(格雷格)我们需要有可观的数量才能让产品投入生产,所以我们在卖家开放日(Open Vendor Day)那天把最好的样品拿到了“史宾塞礼品”——一家全国连锁零售商。我们遇到一个买家,我们告诉她每年圣诞节有两百多万人到我们的站点访问搞怪圣诞老人,并向她展示了样品。她当场就签下了订单。

(埃文)那是三年前的事儿了。现在我们有一条在全美国——包括在都会服饰公司(Urban Outfitter)销售玩具的完整产品链,今年这些产品甚至上了MTV电视台的The Osbournes节目,这确实是我们在公共关系方面的一个意外惊喜。

本章将带领读者浏览Flash界面,为制作动画做好准备。如果是初学Flash ,还不熟悉它的界面,就应该花时间学习一下Macromedia的教程。市面上有很多以Flash为主题的优秀书籍,它们可以解决有关该软件的所有技术问题。

2.1 时 间 轴
如果在使用Flash之前有传统的美术背景,以传统的动画为对照来认识这一软件就会更加容易一些。众所周知,动画师需要不厌其烦地通过前前后后翻动图稿来确保运动的正确性。在光桌上绘制图稿的动画师可以一次透过多张图纸来查看动作的间隔。Flash中有一个被称为“洋葱皮(Onion Skinning)”的功能,画师们可以使用该功能来查看动画中任意数量的连续帧。其工作原理类似于光桌,只不过前者允许动画师查看任意数量的画面。Onion Skinning按钮位于时间轴的下方,如图2.1所示。单击该按钮后,可以使用时间轴上的灰色锚点设置想要查看的帧数。

通过按Enter键,可以查看作品的外观效果。从File(文件)菜单中选择Export(导出)命令,可以把作品实时转换成广播用的QuickTime或AVI格式的文件,如图2.2所示。

也可以把画布区域想象成是绘图桌,舞台上方是时间轴,可以在该界面内垂直或水平移动时间轴。大多数画师会把时间轴锁定在他们的作品上方以方便操作。通过使用表2.1中逐条列出的功能键,可以控制画面的出场时间。按Enter键即可查看作品。

&;Sandro Corsaro

图2.1 使用洋葱皮工具可以透过多帧进行查看

&;2003 Sandro Corsaro

图2.2 导出成广播用的AVI和QuickTime格式的文件

表2.1 添加和删减帧

按 键
功 能

F5
添加静态帧

Shift+F5
删除帧

F7
插入空白关键帧

Shift+F6
删除关键帧

F6
插入关键帧

添加或删除静态帧时,应该单击时间轴上方的红色矩形,如图2.3所示。这要比选择时间轴内的帧更加方便。

&;2003 Sandro Corsaro

图2.3 添加或删除帧时应该单击时间轴上的标签

做一个基础的练习可以帮助熟悉时间轴的概念。把每个关键帧想象成一张画纸,在帧1上画一幅草图,然后选择该帧并按几次F5键。此举可让画纸在这些帧的持续时间内保留在屏幕上。若要更改图像,就需要一张新画纸,所以应该按F7键,添加一个空白关键帧。在这个空白关键帧上选择任意地方再绘制一幅草图,按F5键为其添加更多的帧。使用F7键再放置一个空白关键帧,然后在舞台上绘制第三幅草图,最后按Enter键。刚才使用Flash制作了一个动画的雏形如图2.4所示。回到前面调整各幅草图的帧数,删除某些帧,然后再在其他地方添加帧,看看会发生些什么。

图2.4 一个只有3个关键帧的简单动画

元件是Flash动画的构建模块。它们不仅对缩小网络上的文件体积起到了重要作用,而且还节省了大量制作广播和网络动画的时间。元件相当于组装动画时所要使用的零部件。想想汉纳-巴贝拉制作的卡通片《摩登原始人》(Flintstones),其中的所有角色都是通过正确地重叠小图片装配而成的,弗瑞德(Fred)的腿也用在了巴尼(Barney)的身上。

&;1999 JWL

Flash把元件存储在库中,这样就不必再把赛璐璐片抽出来放在摄影机下拍摄了。以老练的方式使用元件可以制作出外观完整的动画。一旦绘制好一支左臂并把它转换成元件后,就可以把翻转后的对象当成右臂使用。还可以拉长这一手臂,并通过单击两个按钮给它涂上蓝色。与其所对应的传统赛璐璐片不同,可以用多种方法拉伸、挤压和倾斜元件,如 图2.5中的树木所示。熟练地使用这些捷径是成为杰出Flash动画师必不可少的因素之一。多数作品会使用基准对象(如共享相似身体部件的角色)来加快制作过程。第6章中将详解Flash中元件的精妙之处。

&;2002 Sandro Corsaro

图2.5 所有这些树木都是相同的元件,只不过其颜色和大小经过调整而已

可以用下列方法更改元件:

● 颜色:可以在属性(Properties)对话框中更改元件的亮度、Alpha值和不透明度。

● 大小:可以在工具箱(Toolbox)中倾斜、缩放和旋转元件。

● 形状:可以通过单击元件的中心来编辑元件。此举会改变该元件在整个动画中的外观,通过按Ctrl+B键可以拆分元件。

2.3 补 间 动 画
一些议论Flash的人认为它能魔术般地帮助动画师移动目标对象,这些人一定是无意中耳闻了“动作补间”这一术语。Flash基本上可以完成简单形状和对象的补间动画。虽然与过去相比,Flash能够帮助人们更加轻松地移动对象,但动画师仍然必须具备良好的时间感和速度感才能得到自然的运动效果。

Flash所提供的使对象从点A过渡到点B的功能是一把双刃剑,如果有效地使用,该功能确实可以节省画师的时间。不过,过度的补间会无谓地增加文件体积,使动画变得冗长乏味。

对如何恰当地把握过渡时间的学习正如对这一概念的理解同样重要。在Flash中,动画师可以改变任意给定元素的曝光时间来创建淡入淡出和颜色渐弱效果,还可以使用Flash中的补间动画功能为元件的亮度、颜色和透明度制作平滑动画

形状补间可以使形状从一个关键帧变形至另一个关键帧。关键帧中的形状越简单(如从圆形到正方形),变形效果越平滑。从随意涂写的形状过渡成一个正方形就会是完全不同的效果,如图2.6所示。

图2.6 使用形状补间可以改变简单的形状和颜色

在创建平滑的形状变换动画时,形状补间功能格外有用。图2.7示范了使用形状补间功能制作笑脸的方法。首先从带一个空白关键帧的嘴巴图层开始,在第一个空白关键帧上,绘制一个小圆点。在该图层上添加几个静态帧,并在关键帧5上绘制一个微小的图案。接着从Frame(帧)面板中的下拉列表框中选择Shape(形状)。最终的形状补间是一个完美的微笑动画。形状补间功能也可以用于颜色的过渡,它们是制作火苗动画的极佳工具。切记,形状补间无法过渡元件、组或影片剪辑,其关键帧必须是简单的矢量图。

&;2003 Sandro Corsaro

图2.7 小圆点形状的嘴在最后一帧变成了微笑的嘴

使用运动补间可以把元件、组或可编辑文本从一个位置移动到另一个位置。图2.8用一个文本漂浮的例子说明了这一简单的概念。创建一个元件,并把它放在帧1中,然后把该元件复制到一个空白关键帧中,并移动到任意位置。一旦创建了运动补间动画,Flash就会把该元件从所选的起点移动到终点位置。

如果使用倾斜工具扭曲了运动补间动画中的一个关键帧,程序仍然会创建补间帧。用户可以缩放、旋转和倾斜元件的实例。可以仅为了使对象从此处移动到彼处而使用运动补间工具,但该工具的效用远不止这些,其具体用法将在随后的章节中讲解。在第8章中,将会讲解在曲线路径上给元件制作运动补间动画的方法。

探索了补间动画的精彩世界之后,读者可能会发现Frame面板中有一个被称为Ease(增、减速)的选项,如图2.9所示。该功能控制着形状或运动补间动画的加速度。如果不使用该功能,补间动画就会以恒定的速度开始和结束,动画的效果就会显得平淡而且机械。现实生活中不存在以恒定速率运动的生物,增速的补间动画会缓慢开始,在运动的过程中逐渐加速直至结束。减速的补间动画则会快速开始,然后逐渐减慢运动速度直至结束。

如果读者还不熟悉Flash,最好多体验一下这一功能,如图2.10所示。可以通过使用增、减速的极端值制作出简单的运动补间动画来形成对速度的感知。在理解后续章节中讲到的重量和运动表现时,这是一个至关重要的概念。

2.3.4 转枢元件
转枢动画非常像牵线木偶,它是建立在一系列锚点之上的。制作元件时,程序会自动计算各个对象的中心点。当把对象转换成元件时,屏幕上会出现小十字线。若想制作转枢动画,设计师或动画师必须把中心点(中心点即对象旋转时所围绕的点)移动到适当的位置。在处理角色动画时,这是一个需要注意的非常重要的点。在转枢动画中,通常是对象之间彼此互为旋转点。例如,手不会绕手掌的中间旋转,而是绕手腕旋转。制作手的元件时,必须使用Free Transform(任意变形)命令编辑中心点。在制作动画的过程中,编辑元件中心点的工作应该交由角色设计师完成。在后面的章节中,将看到在处理Flash影视动画的过程中,Flash角色设计师会对后续的工作量起到至关重要的作用。

元件中央的空心点定义的是最初计算的旋转轴。若想编辑计算好的中心点,应该选择Modify(修改)→Transform(变形)→Free Transform(任意变形)命令,如图2.11所示。该命令会把元件转换成一个自由变形的对象,从而使用户能够操纵它的旋转点。此时的中心点会变成一个白色实心点,用户可以把这个小圆点移动到对象所需的正确位置处,如 图2.12所示。现在元件会绕正确的旋转点进行移动,而且我们可以为其制作运动补间动画。如果处理的是复杂角色,无法判断旋转点的位置,那就应该站起来亲自实践这一动作,通过自己的身体感觉出旋转点的位置。对人体和重量的良好感知会有助于理解这些概念。

Free Transform工具不仅能在制作铰链式旋转关节动画时派上用场,还能在倾斜关键帧时提供帮助。图2.13中的角色先是往左看,然后再往右看。在为其制作以怀疑目光四处张望的补间动画时,必须把他的锚点定位在地面上才能得到向右看的结果。首先编辑中心点,接着使用Skew(倾斜)工具对他执行了拉伸操作。通过编辑角色的中心点,我们无须花时间绘制额外的帧即可表达出运动效果。

Flash动画制作其实就是动画制作——Flash只不过是人们所使用的工具而已。传统制作工序中对时间、资源和创造力的管理原则同样适用于以Flash为中心的动画制作。使用Flash作为动画工具改变了一些制作方法,但经典的制作方法仍然适用。本章将带领读者浏览制作动画的具体过程,但同时会着重强调那些因使用Flash作为动画制作工具而受影响较大的工序。

在用Flash制作动画的过程中,最受影响的是哪些制作工序呢?Flash可以被看作是位于前端的重头戏,这意味着作品中的实质性内容都是在制作初期完成的,这些工作包括对分镜图、设计图、资产构造及资产管理的确定。创建一个便于使用的资产库不仅需要花费大量的时间,而且还要精于规划。库中的资产需要被设计成可供动画师轻易操纵的形式。Flash动画制作中的大部分工作并不像传统2D动画制作那样是把精力几乎全部集中在动画上,前者的焦点在于对资源和所有不动产(包括设计、颜色和角色构造等)的筹备。

在制作进度表和预算时,必须考虑这些前端的因素。正如本章后面将要详细讲述的那样,Flash制作中的进度表必须体现出与Flash相关的独特基本规则。和传统的2D动画制作相比,Flash淘汰或修改了一些工序,如铅笔测试,但Flash也带来了一些新的问题,如制作元件和管理资产。在制定出进度表之前,必须先熟悉用Flash制作动画的独特步骤。把传统的2D动画制作模式生搬硬套地用于Flash动画制作,会是一种费力不讨好的做法。

投资人、经营者和附属部门(如市场部)需要了解采用Flash生产模式的独特之处。因为Flash动画制作相对来说还是个新生事物,他们可能只意识到这种新奇的制片方法能够帮他们节省金钱和时间而已。花一些时间给他们培训Flash制片的基本知识可能会减少将来在制作过程中产生的误会,并引导他们形成切合实际的期望。

对采用海外分包商(这种情况几乎存在于所有的电视节目中)的动画制作而言,必须熟悉国外制片公司所使用的Flash制作工序。必须对分包商的优势和劣势进行评估,因为在分包商交付作品时,可能要面对许多问题。如果国内制片公司的实力足够雄厚,能够负担得起聘请海外导演的费用,外国制片公司最终出现的很多问题就可以在原地得到解决。为了避免出现浪费成本的返工现象,制片公司有必要和分包商建立一个开放式的交流系统。一些有实力的制片公司建立了内部优化团队来调整外部交付的动画,如果是这种情况,预算和进度表中就应该反映出提前考虑到的内部调整工序。

在建立进度表和预算之前,必须先弄清楚所制作的动画种类。因为每一种类型的动画制作都涉及此问题,所以必须提前做好预备性工作。需要评估该项目所需的工作人员以及他们所需要的完成时间。动画风格和角色设计的类型会在很大程度上影响项目,复杂的设计和动画风格需要较多的时间和人力来完成。此外,还需要对物质需求进行评估,如办公空间、办公用品、设备和饮食备办等。该项目是工会背景的、部分工会背景的还是无工会背景的[①],不同选择的结果是什么?还必须跟配音演员、艺术天才和关键的制作人员面谈,并让他们进行试演和试操作,或者是招募新人。

3.1 制定生产进度表
必须首先了解所制作动画的类型才能制定出恰到好处的进度表和预算。生产过程中有哪些铁律呢?这些铁律包括交货日期、产品的形式和长度、制作动画的手法、剧本内容、付款计划、制片公司的认可、法律和授权事宜、对办公空间的需求以及员工的招募和聘用日期。生产过程中的铁律或恒定因素会提示工作可以在什么样的限制条件下展开。

动画的形式可以是故事片长度,7分钟、11分钟或者22分钟的电视剧集,短片,广告片,网络动画,插播式广告或者混合媒体作品的动画片断。作品的长度通常由其形式决定(如11分钟的电视剧集),但故事片——音像版(direct-to-video)或者影院版的长度不是一成不变的。音像版可能是60~70分钟,影院版可能是75~90分钟或者更长。本书假定所使用的主要动画技术是Macromedia的Flash MX 2004,但该软件是一种可扩展的工具,它还可以和其他很多技术结合使用。用户可以轻松地将Flash与3D动画、实拍镜头和其他组合形式混合在一起。如果制作的Flash动画只是大型作品中的一部分,那么在制定进度时还必须考虑到把其他媒体置入/合成到自己的作品中(或者把自己的作品置入/合成到其他媒体中)的环节。

预算和进度表完全取决于剧本中包含的内容。剧本中有多少个角色?每个场景中平均有多少个角色?剧本中有多少不同的背景?(和传统的2D动画制作相比)使用Flash作为动画制作技术的制片人必须更加精于“重用”之道。Flash最强大的省时工具之一就是其再利用各种元素的能力,这些元素包括角色、背景、道具或动画片断。如果制片人没有做到对Flash的再利用功能烂熟于胸,那就应该找一位经验丰富的Flash动画师来帮助分析剧本,并会吃惊地发现:有些东西仅通过这里、那里的简单调整即可加以重新利用或者变成其他物体。

『贰』 重点旅游区(点)遥感导游图编制说明

8.4.1 技术方法

(一)遥感信息源的选择(表8-3)

遥感导游图采用了 1984 年 3 月 1 日美国宇航局(NASA)发射的 Landsat-5 陆地卫星TM专题绘图仪于1998年10月3日(东江水库)获取的 TM数字图像,以及1986年10月使用加拿大双水獭飞机获得的真彩色航空相片(岳麓山),其中 TM 图像分辩率为 30 m,波段采用 TM5、TM4、TM3三个波段并分别赋予红、绿、蓝三色而合成,航片比例尺为1∶1万。

(二)重点旅游区(点)的选择

重点旅游区(点)选择东江湖区和岳麓山区,分别代表湖区、城市山岳型的旅游景观特征,在遥感影像上各具特点,极富代表性。

(三)旅游资料的收集与整理

全面收集景区的相关资料,包括各种比例尺的地形图、地图、地理底图、旅游略图以及旅游区的各种成果报告,通过对各景区(点)的实地考察、验证,最后完成资料的综合分析工作。

(四)导游图编制的软硬件环境

(1)软件环境:Windows98操作系统、ENVI遥感图像处理系统、MAPGIS地理信息制图系统、PHOTOSHOP平面图像处理系统。

(2)硬件环境:主机配置为 CPU-PⅢ800、RAD-256M、IDEDISK-80G、AVG-17″;外设配置有 Ls8000(A0)扫描仪(800DPI)、(A4)彩色扫描仪(1200DPI)、HP3500 彩色喷墨绘图仪(600DPI)、外挂刻录机等。

(五)图像处理

(1)图像合成:为满足提取旅游信息的需要,东江湖区(TM122-42景区)采用 TM5、TM4、TM3三波段分别赋予 R、G、B 三原色进行假彩色合成,合成图像反映的地表近于真彩色。

(2)几何纠正:图像处理中先采用系统正射中心投影校正,然后利用地理底图进行地理坐标校正,大大提高了图像的精度。

(3)图像镶嵌:由于岳麓山区采用了四条航线共20张真彩色航片,景区(工作区)不在一张航片内,因而需进行图像镶嵌。镶嵌处理在3.0版本全新遥感图像处理软件ENVI系统中完成。

8.4.2 重点旅游区(点)遥感图像解译及制作

(一)图像解译

(1)建立解译标志:在解译过程中,采用的解译标志有形态、色调、水系、地貌形态、影纹图案、土壤植被、人文环境等。其中最重要是形态和色调。

(2)解译方法:此次主要采用目视解译方法,光学增强处理和计算机数字图像处理作为辅助方法。

表8-3 湖南省主要遥感信息源汇总表

(3)解译图制作包括①旅游信息提取:在已合成的图像上解译线性地物(车道、人行道)、景区范围以及景点分布;②透明薄膜制作:将已解译的信息绘制在透明薄膜上(上墨),与底图图像完全套合。

(二)成果图制作

(1)遥感解译图制作:将解译制作的薄膜扫描输入,在MAPGIS软件的图形编辑中进行矢量化,并编辑成遥感解译矢量图件。

(2)解译图与遥感图像配准:已编辑好的矢量图件经过校正、旋转、拉伸处理,使之与卫星图像完全配准,然后通过PHOTOSHOP将两者复合成遥感导游图。

(3)导游图的整饰:为了使成果图达到美观、协调的效果,需对套合的图像进行整饰、注解、色彩变换等,此项工作在PHOTOSHOP照片处理系统中完成。

(4)成果输出:整饰过的成果图采用HP750彩色喷墨绘图仪打印输出。

(三)导游图的特点

卫星遥感图像制作的导游图不仅可反映出各类旅游景观的形态特征及空间分布,而且还显示出与周围环境群体风景的关系,该图具备图面清晰易读,色泽明快,较传统旅游图有更丰富的内容和更强的表达能力等特点。特别是大比例尺的图像,由于具备分辨率高的优点,立体感强,地表景观直观真实,令人有身临其境,站在卫星俯瞰地球的美妙感觉,完全可供非专业人员识别和接受。

(四)重点旅游区(点)遥感导游图及说明

(1)东江湖风景区:该区位于罗宵山脉南端,耒水上游,距湖南省“南大门”——郴州的资兴市区仅16 km,是湘粤赣黄金旅游线上的一颗璀璨的明珠,为新近发展起来的湖南省最佳旅游观光度假目的地和十佳旅游景区。

东江湖景观为山地人工湖泊景观,在TM影像上沿河谷伸展形成狭长、弯曲的蓝色调湖体,两岸群山叠翠,青峰插云,山体呈黄、绿色调,山脊线线性影像清晰,属侵蚀构造高中山地貌,基底以变质岩为主,岩性坚硬。西部浅蓝色调,主要出露碳酸盐岩及碎屑岩,属溶蚀低山丘陵地貌,影像差别较大。

东江湖旅游区尽显名、特、新、险、奇之现代旅游特色。东江大坝位于资兴市上游11 km处,坝高157 m,为混凝土双曲拱坝,气势雄伟,在我国属首位,在国际上名列同类大坝第二位,颇具观赏价值。东江湖还是国家重点林区,植被覆盖率达90.8%,景区主要有门楼、雾漫小东江、东江大坝、猴古山瀑布、兜率灵岩、寺庙与溶洞、拥翠峡、果园风光、东江漂流、度假村群岛等景点,天鹅山国家森林公园与湖相连。

(2)岳麓山风景及文化教育区:岳麓山是长沙市著名风景区,自然景观、人文景观兼备。岳麓山位于湘江西岸,属于长浏盆地西缘丘陵一部分,其范围约为31 km2,景观中心约8 km2,南北长约4 km,东西宽约2 km,属城市山岳型风景名胜区,最高峰为禹碑峰,海拔300.8 m。

岳麓山集深洞、悬崖、名泉、幽谷、秀峰、绝顶于一体,在真彩色航片镶嵌图上,能非常直观真实地反映其全景全貌。岳麓山中部高峻,南北渐低,南段呈东南走向,北段向东北延伸,成一半月弧型。由于航片分辨率大,可解程度高,尽管植被覆盖密集,影像上仍可识别出数条车行、人行游道,较大景区如云麓宫、万景园、爱晚亭、风景区管理处等亦呈现无疑,对照1∶1万地形图和岳麓山游览图,可判别其它各景点以及石级游道所在。

岳麓山的形成有悠久的历史,自然资源也极为丰富,名胜古迹众多,如麓山寺、岳麓书院、白鹤泉、黄兴墓、蔡锷墓等,特别是景区内集中了湖南大学、湖南师范大学、中南工业大学等十来所大专院校和一批科研院所,为湖南重要文教科研基地,代表着极富文化色彩的另一景观类型,尤其是岳麓山科技园的建设,更是开放在风景区内的一朵奇葩。

(五)岳麓山立体导游图模型制作

DEM(数字高程模型)是创建立体导游图最重要的基础数据,其精度和质量对立体导游图的准确性有很大的影响。从结构上说,DEM也属于一种栅格图像,但其每一点的数据值代表的是该点的高程值,而非该点的颜色值。

岳麓山立体导游图的编制是与中南大学GIS中心合作完成的,DEM数据采用1∶10000地形图,根据地形图等高线高程值、以1 m步长非线性插值获得。也就是说,它的高程精度与1∶10000地形图相当、甚至还要稍高一些。使用的软件是美国ERDAS公司的IMAGINE遥感图像处理软件。

完成了DEM后,就要创建表面栅格层。表面栅格层包含两类数据:色彩和矢量数据(道路、大桥、景点等)。本图的矢量数据取自电子地图和岳麓山遥感平面导游图,色彩数据用IMAGINE进行监督分类获得,是凭借对DEM进行非监督分类的方法产生,海拔越高的地方颜色越偏绿色,水面为蓝色。表面栅格层也可以采用航空照片、卫星照片。

在将DEM和表面栅格图层配准后,用IMAGINE叠加、进行Image Drape操作。为了突出高度差,把岳麓山的高度加大了3倍。由于拉伸后的视角限制,不可能从一个角度观察到岳麓山的全貌并充分体现出其挺拔的外形,所以我们选择了3个较理想的角度进行观察,并把观察结果保存为图像。

至此,立体导游图模型最关键的工作完成了,但此时的道路、桥梁、景点都只是一些简单的平面图形,立体感不强,与活龙活现的地形不相匹配,所以还要用图像编辑软件进行最后的修整,用立体图形粘贴到合适、准确的位置。如果精益求精的话,可以采用3DMAX、ULEAD COOL3D一类的工具结合具体的投影视角,针对不同的建筑类型建模,然后把模型粘贴到立体地形底图上。此外,对于文字标注也要采用类似方法标记到合适位置。

『叁』 四川省银行业协会LOGO矢量图

你够懒得,这个自己画一个也用不了5分钟啊。

『肆』 地理信息系统的二值建模方法:找一个度假区,现有道路分布矢量图,有地形数据DEM处理。目的找一块区域。

主干道建立3公里的缓冲区()根据你的需要选择要不要合并,然后自动计算面积,基于面积属性内选择>1000平方米容的范围,两个图层做切割就可以了,应该是分析工具箱中overlay里面的intersect命令,完成

『伍』 跪求福建物理奥赛初赛赛题

物理奥赛初赛试题
本卷共九题,满分分.
一、(15分)填空
1.a.原子大小的数量级为 m.
b.原子核大小的数量级为 m.
c.氦原子的质量约为 kg.
d.一个可见光光子的能量的数量级为 J.
e.在标准状态下,1cm3气体中的分子数约为 .
(普朗克常量 h = 6.63×10-34J·s 阿伏伽德罗常量 NA= 6.02×1023 mol­-1)
2.已知某个平面镜反射的光能量为入射光能量的80%.试判断下列说法是否正确,并简述理由.
a. 反射光子数为入射光子数的80%;
b. 每个反射光子的能量是入射光子能量的80%.

二、(15分)质量分别为m1和m2的两个小物块用轻绳连结,绳跨过位于倾角a =30°的光滑斜面顶端的轻滑轮,滑轮与转轴之间的摩擦不计,斜面固定在水平桌面上,如图所示.第一次,m1悬空,m2放在斜面上,用t表示m2自斜面底端由静止开始运动至斜面顶端所需的时间.第二次,将m1和m2位置互换,使m2悬空,m1放在斜面上,发现m1自斜面底端由静止开始运动至斜面顶端所需的时间为 .求m1与m2之比.

三、(15分)测定电子荷质比(电荷q与质量m之比q /m)的实验装置如图所示.真空玻璃管内,阴极K发出的电子,经阳极A与阴极K之间的高电压加速后,形成一束很细的电子流,电子流以平行于平板电容器极板的速度进入两极板C、D间的区域.若两极板C、D间无电压,则离开极板区域的电子将打在荧光屏上的O点;若在两极板间加上电压U,则离开极板区域的电子将打在荧光屏上的P点;若再在极板间加一方向垂直于纸面向外、磁感应强度为B的匀强磁场,则打到荧光屏上的电子产生的光点又回到O点.现已知极板的长度l = 5.00cm, C、D间的距离d = 1.50cm,极板区的中点M到荧光屏中点O的距离为L = 12.50 cm,U = 200V,P点到O点的距离 , B = 6.3×10-4T.试求电子的荷质比.(不计重力影响).

四、(15分) 要使一颗人造地球通讯卫星(同步卫星)能覆盖赤道上东经75.0°到东经135.0°之间的区域,则卫星应定位在哪个经度范围内的上空?地球半径R0 = 6.37×106m.地球表面处的重力加速度g = 9. 80m/s2.

五、(15分)如图所示,两条平行的长直金属细导轨KL、PQ固定于同一水平面内,它们之间的距离为l,电阻可忽略不计;ab和cd是两根质量皆为m的金属细杆,杆与导轨垂直,且与导轨良好接触,并可沿导轨无摩擦地滑动.两杆的电阻皆为R.杆cd的中点系一轻绳,绳的另一端绕过轻的定滑轮悬挂一质量为M的物体,滑轮与转轴之间的摩擦不计,滑轮与杆cd之间的轻绳处于水平伸直状态并与导轨平行.导轨和金属细杆都处于匀强磁场中,磁场方向垂直于导轨所在平面向上,磁感应强度的大小为B.现两杆及悬物都从静止开始运动,当ab杆及cd杆的速度分别达到v1和v2时,两杆加速度的大小各为多少?

六、(15分)有一种高脚酒杯,如图所示.杯内底面为一凸起的球面,球心在顶点O下方玻璃中的C点,球面的半径R = 1.50cm,O到杯口平面的距离为8.0cm.在杯脚底中心处P点紧贴一张画片,P点距O点6.3cm.这种酒杯未斟酒时,若在杯口处向杯底方向观看,看不出画片上的景物,但如果斟了酒,再在杯口处向杯底方向观看,将看到画片上的景物.已知玻璃的折射率 ,酒的折射率 .试通过分析计算与论证解释这一现象.

七、(15分)如图所示,B是质量为mB、半径为R的光滑半球形碗,放在光滑的水平桌面上.A是质量为mA的细长直杆,被固定的光滑套管C约束在竖直方向,A可自由上下运动.碗和杆的质量关系为:mB =2mA.初始时,A杆被握住,使其下端正好与碗的半球面的上边缘接触(如图).然后从静止开始释放A,A、B便开始运动.设A杆的位置用q 表示,q 为碗面的球心O 至A杆下端与球面接触点的连线方向和竖直方向之间的夹角.求A与B速度的大小(表示成q 的函数).

八、(17分)如图所示的电路中,各电源的内阻均为零,其中B、C两点与其右方由1.0Ω的电阻和2.0Ω的电阻构成的无穷组合电路相接.求图中10μF的电容器与E点相接的极板上的电荷量.

九、(18分)如图所示,定滑轮B、C与动滑轮D组成一滑轮组,各滑轮与转轴间的摩擦、滑轮的质量均不计.在动滑轮D上,悬挂有砝码托盘A,跨过滑轮组的不可伸长的轻线的两端各挂有砝码2和3.一根用轻线(图中穿过弹簧的那条竖直线)拴住的压缩轻弹簧竖直放置在托盘底上,弹簧的下端与托盘底固连,上端放有砝码1(两者未粘连).已知三个砝码和砝码托盘的质量都是m,弹簧的劲度系数为k,压缩量为l0,整个系统处在静止状态.现突然烧断拴住弹簧的轻线,弹簧便伸长,并推动砝码1向上运动,直到砝码1与弹簧分离.假设砝码1在以后的运动过程中不会与托盘的顶部相碰.求砝码1从与弹簧分离至再次接触经历的时间.

作者:59.48.43.*2007-8-31 10:58 回复此发言

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3 回复:物理奥赛初赛试题
在△CA P’中,由正弦定理有
(9)
又有 (10)
考虑到是近轴光线,由(9))、(10)式可得
(11)
又有
(12)
由以上各式并代入数据,可得
(13)
由此可见,未斟酒时,画片上景物所成实像在杯口距O点7.9cm处.已知O到杯口平面的距离为8.0cm,当人眼在杯口处向杯底方向观看时,该实像离人眼太近,所以看不出画片上的景物.
2.斟酒后,杯底凸球面两侧介质分别为玻璃和酒,折射率分别为n1和n2,如图2所示,考虑到近轴光线有
(14)
代入n1和n2的值,可得
(15)
与(6)式比较,可知
(16)
由上式及图2可知,折射线将与OP延长线相交于 , 即为P点的虚像.画面将成虚像于 处.计算可得
(17)
又有
(18)
由以上各式并代入数据得
=13cm (19)
由此可见,斟酒后画片上景物成虚像于P’处,距O点13cm.即距杯口21cm .虽然该虚像还要因酒液平表面的折射而向杯口处拉近一定距离,但仍然离杯口处足够远,所以人眼在杯口处向杯底方向观看时,可以看到画片上景物的虚像.
评分标准:
本题15分.求得(13)式给5分,说明“看不出”再给2分;求出(19)式,给5分,说明“看到”再给3分.

七、由题设条件知,若从地面参考系观测,则任何时刻,A沿竖直方向运动,设其速度为vA,B沿水平方向运动,设其速度为vB.若以B为参考系,从B观测,则A杆保持在竖直方向,它与碗的接触点在碗面内作半径为R的圆周运动,速度的方向与圆周相切,设其速度为VA.杆相对地面的速度是杆相对碗的速度与碗相对地面的速度的合速度,速度合成的矢量图如图中的平行四边形所示.由图得
(1)
(2)
因而
(3)
由能量守恒
(4)
由(3)、(4) 两式及 得
(5)
(6)
评分标准:
本题(15)分.(1)、(2)式各3分,(4)式5分,(5)、(6)两式各2分.

八、设B、C右方无穷组合电路的等效电阻为 ,则题图中通有电流的电路可以简化为图1中的电路.B、C右方的电路又可简化为图2的电路,其中 是虚线右方电路的等效电阻.由于 、 右方的电路与B、C右方的电路结构相同,而且都是无穷组合电路, 故有
(1)
由电阻串、并联公式可得
(2)
由式(1)、(2)两式得

解得
(3)
图1所示回路中的电流为
(4)
电流沿顺时针方向。
设电路中三个电容器的电容分别为C1、C2和C3,各电容器极板上的电荷分别为Q1、Q2和Q3,极性如图3所示.由于电荷守恒,在虚线框内,三个极板上电荷的代数和应为零,即
(5)
A、E两点间的电势差
(6)
又有
(7)
B、E两点间的电势差
(8)
又有
(9)
根据(5)、(6)、(7)、(8)、(9) 式并代入C1、C2和C3之值后可得
(10)
即电容器C3与E点相接的极板带负电,电荷量为 .
评分标准:
本题17分.求得(3)式给3分,(4)式1分,(5)、(6)、(7)、(8)、(9)、(10)式各2分,指出所考察的极板上的电荷是负电荷再给1分.

九、设从烧断线到砝码1与弹簧分离经历的时间为Dt,在这段时间内,各砝码和砝码托盘的受力情况如图1所示:图中,F表示Dt时间内任意时刻弹簧的弹力,T表示该时刻跨过滑轮组的轻绳中的张力,mg为重力,T0为悬挂托盘的绳的拉力.因D的质量忽略不计,有
(1)
在时间Dt内任一时刻,砝码1向上运动,托盘向下运动,砝码2、3则向上升起,但砝码2、3与托盘速度的大小是相同的.设在砝码1与弹簧分离的时刻,砝码1的速度大小为v1,砝码2、3与托盘速度的大小都是v2,由动量定理,有
(2)
(3)
(4)
(5)
式中IF、Img、IT、 分别代表力F、mg、T、T0在Dt时间内冲量的大小。注意到式(1),有
(6)
由(2)、(3)、(4)、(5)、(6)各式得
(7)
在弹簧伸长过程中,弹簧的上端与砝码1一起向上运动,下端与托盘一起向下运动.以Dl1表示在Dt时间内弹簧上端向上运动的距离,Dl2表示其下端向下运动的距离.由于在弹簧伸长过程中任意时刻,托盘的速度都为砝码1的速度的1/3,故有
(8)
另有
(9)
在弹簧伸长过程中,机械能守恒,弹簧弹性势能的减少等于系统动能和重力势能的增加,即有
(10)
由(7)、(8)、(9)、(10) 式得
(11)
砝码1与弹簧分开后,砝码作上抛运动,上升到最大高度经历时间为t1,有
(12)
砝码2、3和托盘的受力情况如图2所示,以 表示加速度的大小,有

(13)
(14)
(15)
(16)
由 (14)、(15) 和(16)式得
(17)
托盘的加速度向上,初速度v2向下,设经历时间t2,托盘速度变为零,有
(18)
由 (7)、(12)、(17) 和(18)式,得
(19)
即砝码1自与弹簧分离到速度为零经历的时间与托盘自分离到速度为零经历的时间相等.由对称性可知,当砝码回到分离位置时,托盘亦回到分离位置,即再经历t1,砝码与弹簧相遇.题中要求的时间
(20)
由 (11)、(12)、(20) 式得
(21)

评分标准:
本题18分.求得(7)式给5分,求得(11)式给5分,(17)、(19)、(20)、(21)式各2分.

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