A. Cabela四驱越野车探险之旅的游戏模式
吹嘘了半天《坎来贝拉越野赛车自》的与众不同,现在让我们来看看它的游戏模式究竟是什么样的吧!游戏由“技巧”(Skill),“领航”(Navigation),“探索”(Exploration),“发现”(Discovery),“耐力”(Enrance)和“自由”(Freedom)6个模式组成。 当玩家完成了游戏中所有部分之后将可以拥有“自由”模式。玩家在先前的游戏模式中逐一完成隐藏地图的任务后,就可以在任何一张地图中自由组合游戏过程中的天气、时间、季节等等元素,玩家还可通过在地图上点击左右键来设置游戏的起点和终点。
B. 求教所谓的战争模式指的是什么
应该是指一个时代的战争样貌(武器装备)与主流战术,比如拿破仑时期的线列步兵,一战的堑壕战,二战的闪电战等
C. 设计最死板的一种越野车,从不换模样,军用吉普为何都方方正正毫无设计
中国在汽车领域方面的进步是非常惊人的,虽然说在建国初期国内的汽车发展停滞不前,但是随着时间的推移,自主汽车制造也开始越发的出彩,如今也出现了许多能够和合资品牌抗衡的自主车。
照顾汽车的刚性。越野车的翻车概率算是比较高的,至少比起其他大部分车型来说都要高一些。在战争时期,很多道路都比较的崎岖和艰难,这样一来翻车的情况就更加容易发生。而从物理学方面来说,采取方形的铰链钢架,在结构上面更加可靠,抗压性更强一些,即便是汽车翻车的话,车内的人员安全也能够得到保障。正是因为上面这几个原因,所以越野车大多数都是方方正正的造型。
D. 越野车起源于二战时期的什么
二战之前就有了,不过是在二战期间发展起来的。
世界上第一辆四驱车是1902年荷兰Spijker兄弟制造的Spijker赛车,可笑的是它是为赢取竞速比赛设计的,并不能进行越野驾驶。1903年戴姆勒之子保罗设计出世界上第一辆四驱越野车Austro-Daimler Car,这才算是吉普车起源的历史。然而在1940年的Willys出现以前,几乎没有“吉普”真正大量生产过,所以极易被人们遗忘。对于现代的四驱越野车而言,真正起引导作用的仍然是Willys吉普。不过不能忘记的是Willys是战争的产物,它的产生是为了抗衡德国人制造出的四驱军车(德国战败后其科技与车辆遭到不公的毁灭和唾弃,所以早被人忘却和转移),因此我们要学四驱越野,首先就要知道美、德两条大量生产的吉普车发展线。
苏联轻型越野车的历史开始于1938年,甚至比美国的时间还早.高尔基汽车厂(简称GAZ 嘎斯)首先设计出GAZ61,成为苏联的第一辆轻型越野车.1941年2月3日到3月25日,在设计师维塔里.哥尔切夫的领导下,对GAZ61进行了完全的重新设计,生产出GAZ64.GAZ64的窄轮距十分象Bantam车.不久,卫国战争爆发.为了给前线提供更符合战争要求的车辆,对GAZ64进行了再次改造:加宽了轮距;设计了新的前脸;增加了位于驾驶员座位下的附加油箱.1943年9月23日生产出GAZ67,一直生产到1944年;1944年到1953年改进生产GAZ67B,进一步把轮距从1250mm加大到1445mm。
E. 汽车常用术语有那些给好解释!
汽车的变速器:手动挡比较常见就不用说了;手自一体的车实际是就是自动挡车中的一种变速器的形式;自动挡的车型中目前市场上经常见到的有:普通自动挡、手自一体、CVT无级变速;近期又出现了DSG双离合器。从结构上讲:手自一体变速器是有档位的,既然有档位就离不开齿轮,手自一体与手动挡提速的区别,就是微电脑控制更换档位(微电脑换档要进行数据比较,时间上比手动挡要滞后0.N秒至数秒)与脚踩离合器配合手柄的区别;手自一体变速器与手动挡变速器齿轮的区别,就是N组齿轮与行星齿轮组的区别;在变换档位过程中,必然产生间隔,有间断就形成了顿挫感;CVT则不同,它是通过主动轮、从动轮与金属带的衔接来实现速比的变化,无任何间隙。可以理解为:手自一体变速器(包括手动挡)换档加、减速如同上台阶,再小也是存在级差的;CVT加、减速如同走斜坡,平缓而连贯。同时CVT还有零件、配件少、内部组装结构简单、体积小、重量轻(与同功率的手自一体变速器相比较)的特点;从输出性能上讲:不同齿轮的变换、组合,必然存在着间隔和时差,这也必然要造成动力传输的损失,产生无用功;CVT在动力输出上无间隙,动力传输连绵不断,动力损耗小、不会产生无用功(不包括摩擦系数),其效果可与DSG双离合器所媲美;DSG不在本次询问范围内,同时有关DSG也有解答,并且还不错,所以就不多啰嗦了。CVT在加、减速上基本消除了顿挫感(人为操控不包括在内);在输出性能上,与手自一体相比,应列前茅;从节油效果上讲:CVT的设计、工作原理、技术指标、实际测试都是优于手自一体的;对于不同类型的人群、不同路面的实测效果也是经得起考验的;实践证明其油耗小、能耗低是有目共睹、世人皆知、无可非议;从先进程度上讲:结构优化了、动力传输性能好了、节油效果明显了、购置、使用成本再降下来,先进性自然就体现出来了。好的设计无法应用,有时就是因为材质、工艺过不了关;好的产品,市场占有率不高,就是因为价格(手动挡与自动挡汽车,市场占有率的变化就是很好的案例,现在嚷嚷非要‘享受、体验驾驶乐趣’的少多了);综上所述手自一体与CVT孰优孰劣是泾渭分明;那么CVT是否就没有缺点和不足了吗?非也!金无足赤、人无完人,任何事物有其优势,必然也要有不足:其一CVT的结构是简单了,但其对材料、材质、加工精度、工艺水平要求都是很高的;其二目前购置、维修、保养成本比较高;(但东西绝对是好东西,有些像前阶段的自动挡);其三也是致命的一点,就是承载能力偏小,无法传输较大负荷功率;也就是无法应用在大排量、大功率的车上。但是任何事物都不会是一成不变的,CVT也是如此;除了不少轿车上的应用,SUV也开始采用了。如东风日产的逍客、进口吉普中的指南者等等。尤其值得一提的是指南者,排量已达到2.4L;CVT普及率的提高,应是为期不远了。
F. 越野车有几种驱动模式分别有什么优缺点
越野车在越野的时候都是四轮驱动的,在普通路面的时候只用两轮驱动就可以了版。排量大的车主要是权加速性能好,越野的时候通过的能力很强。排量有大有小是让消费者有比较多的选择,排量大,马力大,加速快,通过能力强,油耗也大些。小排量以此类推。
G. 丰田越野车的坦克模式
应该是蠕行模式。
H. 绝地求生中,战争模式是很好玩的模式,怎样才能玩战争模式
绝地求生是一款非常不错的百人对战类端游,这款游戏完美的还原了电脑上的绝地求生,一个是正式服务器,还有一个就是体验服了,一些新的属性枪械和模式都会在体验服当中测试,最近在体验服当中推出了一款全新的模式,这个模式非常的有趣。
可以对敌人造成强大的火力压制,这个模式还是非常畅快,你能够体验到炮火的刺激感,一局下来都会感到紧张万分,它会比普通的模式多一分激情,这个模式也该也会在不久之后正式的上线正式服,到那个时候我们就可以畅玩这个模式了,有体验服资格的玩家也可以去体验服当中尝试一下。
I. 越野车在换模式时要熄火吗
你说的应该是分时四驱切换的时候吧
分时四驱越野车平时都是两驱(后轮驱动)版,切换高速四驱的时候权、可以在正常行驶的状态下直接切换。要是切换到低速四驱时候、必须停车空挡才可以切换。两种情况的下、车辆都不需要熄火。
J. 越野车的功能
越野车,必备的是四轮驱动,没有这个就谈不上越野。
实际上,越野车,就是四轮驱动车,或者叫全驱动。因为有的大卡车是六轮或者更多,不一定是四驱,可能六驱。从前美国的道奇,在解放战争中和朝鲜战场上缴获很多,全国很普遍,一直用到70年代才报废,这种车就叫“十轮卡”。它是三桥,后面八个轮胎,一共十个轮胎。解放牌也有CA30,也是三桥十轮。
全驱动,为的是一个轮子陷入泥中打滑以后,其它的轮子还能驱动汽车离开困境,否则就要等人家来拖了。
越野,不仅是军用,还有矿用,矿用车不少是全驱的,三桥无前驱的更多,负重也是一个问题,拉几十吨上百吨的矿石,两桥设计上有困难。
差速器的原理,一个轮子要是失去足够的摩擦,会以两倍速空转。通常全驱就能解决问题,要再提高性能,就要有一个差速锁,锁住差速作用。这个用处不大,而且也不复杂,为南方水田设计的拖拉机上全有这个装置。汽车有这个,基本上是一种无意义的“全配置”,就如点烟器一样,用得着的情况很少。
有了全驱,就可以离开公路越野了,但是通过能力,不同的布置设计不结果一样。
首先,基本知识就是底盘要高,这个决定于轮胎直径。
从理论上讲,布置就是要得到三个指标:接近角,离去角、通过半径。
接近角,就是汽车能上到(这个上到不是爬到顶,仅仅是接近成功)多大角度的坡,它由前轮和保险杠形成的角度组成。如果接近角小,实际坡大,那么轮子还没有上坡,保险杠就接触路面了。
以墙作例子吧,任何汽车不可能有90度的接近角,轮子根本接触不到墙,保险杠就顶住了,因此上不了墙。一定是车碰墙了事。
而如果前轮切边在车身外,能先触到墙,那么就有了90%的接近角了,理论上就可以爬墙了。
离去角相反,以后轮与车后沿构成,决定汽车能离开多大角。如果这个角度不足,那么汽车下坡后转平路时,后轮还没有到平路,车身就刮到路面,后轮就成“悬空寺”了。这辆车就如被使了定身法,动弹不得。
同理,如果后轮切边在车身外,理论上也有了90%的离去角,可能离开墙。
两轮,与车底部最底点(通常是传动轴),三点划一个圆弧,就是通过半径。这个决定能过多大的堤型障碍。如果车的通过半径太大,那么通过一道半径小的障碍时,前轮落地前,汽车车身或者传动轴会触到障碍,严重的会被架起来,变成“翘翘板”,也动不得了。后驱的传动轴当然会损坏。
最坏的例子,是欧蓝德,这样的车,毫无越野能力可言,虽然是四驱,但是底盘太低,这三个指标都谈不上,因此不可离开公路到地形复杂的地方,大草原可以。
中间的例子是切诺基,与212也不能比。底盘低,上面三个指标就低。
还有一个基本常识,就是舒适性,这与轮距有直接关系,几何原理很容易明白,轮子越远,前后轮依次通过障碍时车身摆动角度越小,如果两轮相距一百米,轧过一块砖的时候,那么坐车的人位置只有上下变化,这可能通过弹簧来消除,而角度几乎不会有坐摇椅一样的“前仰后合”的变化。这就是为什么总统级的车三门,为的是加长轮距,提高舒适性。轮距直接影响到通过半径,要有满意的通过半径,就不可能长轮距,因此真正的212这样的越野车不可能舒适,二者是水火不相容的,有你就没有我,不共戴天。
有句经典公式:越野车能去的地方,奥拓都能去。这不是说奥拓具有同等越野能力,而是指越野车手们去玩的地方,99%都不是非越野车不可去的地方。因此,追求越野能力,除非是军事、地质、农林、救援、道路工程等专业必需,一般的游玩用不着这些实质指标。
第四个指标,是爬坡能力,公路设计以百分比,铁路设计以千分比,汽车设计以角度表示,这是个不合理的矛盾,需要换算。爬坡能力主要是发动机扭矩决定,柴油机又优于汽油机。实际上还有其它因素,比如油面倾斜时,油箱和机油泵都要能吸到油。
为什么大家认定小小的212是油老虎?因为它配备了60多千瓦的发动机,比夏利大一倍,因此油耗不可能跟夏利一样。发动机动力不足,大坡就上不去。短的可以冲上去,连续几公里的长坡是不可能靠惯性来解决的。真正的越野车必然是油老虎,为大坡设计的212越野车的强劲发动机在平原地带不可能省油到夏利奥托的水平,二者不能比。